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※ 引述《wandererc (对世界礼貌微笑)》之铭言: : 想当然是一件很有趣的事情, : 但其实,也许我们都乐在「想」的本身, : 而忽略了被想的那件事情是不是真的那麽有趣 : 更应该多站在「玩」的角度去想。 : 先从您的第一点来说,取消等级的设定,改成练招式的等级, : 那以玩家的观点来看,会变成: : 我不只要练一个等级,要练很多很多很多个等级 : 然後还不一定比较强,那我为什麽要这麽做, 这其实就是一个标准的未知 举个例子:转生 然後只能保存一个数值到下一世 这个系统到底好还是不好? 谁知道 : 其实不管是练人物等级还是练招式等级, : 也许企划上不一样,但是对玩家来说都一样是成长过程, : 而这过程之後是不是能够得到相对应的成就感? : 我们在看小说或电影时候,主角面对强大与未知的敌人会让人兴奋 : 但是当主角是自己的时候,是不会那麽想的, : 不是每个人都跟孙悟空一样是战斗狂, : 你会想尽办法去查出对手所有资料跟克制的方法 : 会想办法让战斗都在自己掌控之内, : 而事实上,捉摸不定与怎样都无法确定结果的战斗往往带来更大的挫败感 : 这是设计上应该要避免的部分, : 我们的工作是要确保玩家在成长之後可以面对这样的关卡(敌人) 我认为这一点要提醒可能的新手 如我刚刚所说的 可能我们会觉得让玩家莫名的死去很好笑 但是玩家并不一定 甚至可以大胆的说绝对不认为这很有趣 (极端的反例是owata那种虐待玩家 然後玩家自知被虐的游戏XD 不放在讨论范围内) =========================== 可能要提供玩家一些洞知对方招式等级的能力 不过这样组合千变万化 其实多增加了很多变化性 在玩家买帐的前提下 确实可以延长游戏耐玩度 : : 第二点 笑网NPC是可以攻击的 你还可以迷惑他 用东西让他麻痹 让他跑步变慢 : 攻击NPC这点算是蛮有趣的,但是问题在於动机, : 为什麽一个大侠会想要 : 攻击路边顶着太大阳赚没两个钱的药贩子,或是去媚惑一个村姑呢 : 没有任何动机的战斗叫做杀戮,一个大侠不会做这样的事情, : 更加不会去诱拐良家妇女, : 甚至这些NPC被攻击後会不会影到其他玩家进行游戏, : 这些都是企划必须要去思考的问题,而不是单纯的认为可以攻击NPC很有趣。 不否认 但是这一些都可以藉由补充新东西来改变 例如这是一个路上会有机会遇到强盗的世界 因此杀害坏人NPC是可以赚等跟赚钱 甚至赚名声允允 === 甚至可以说 这是一个背德的世界 你的"侠"就是我们这里的杀人魔等等 所以杀害弱小反而增加你的"侠义名声"XDDD 这可能跟原po意见不同 博君一笑 : : 因为大侠打动物来提升自己 这点真的很好笑 可是在游戏中似乎大家都习惯了? : 所谓的RPG,本身就是一种变强的过程,甚至反过来问, : 一开始就打遍天下无敌手,都不会遇上困难,也没有变强过程或事件的话 : 这样的小说或游戏会有趣吗? : 第三点并非企划的范畴,最後的小说明也不是企划的范畴, : 基本上也没有什麽可以讨论的空间... 我想原po想说的是 小说里面应该没有杀乳牛跟巨大蜻蜓链等的主角 太不帅气了 : ------ : 其实讨论一下是无妨啦,但游戏终究不是电影就是了, : 真的要达到武侠(武术)境界的游戏,大概需要虚拟实境吧。 虚拟实境当然可以达到某个好效果 但是在没有的前提之下 可以作到哪个程度 能比现在更好一些些 不就是讨论的意义吗XD 用我推文里面的牛排譬喻 我们在听到人家说松露佐牛排如何时 跟他说「哎呀~ 乾脆换成鹅肝酱佐松露阿~ 一定比牛排佐松露没有争议 不过这样太贵了你们负担不起吧呵呵」 这样的回应有甚麽意义吗? 我不这麽认为 -- To iterate is human, to recurse is divine. -- L. Peter Deutsch --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.112.28.92
1F:推 ddavid:转生的例子举得不太好,那个很明显是不好的。因为玩家因此 11/17 01:22
2F:→ ddavid:只会灌高一个属性後转生,最後大家就会从属性中选出最有利 11/17 01:23
3F:→ ddavid:的一个,造成配点僵化XD 11/17 01:23
4F:→ flamerecca:如果转过之後不能重复转这个属性呢? 11/17 01:43
5F:→ onelife:在没有定出其他系统的情况下,很难说转生利弊何在 11/17 02:31
6F:→ flamerecca:同意五楼说法 11/17 03:08
7F:推 leerey:说到莫名的死去,印象中以前有同事设计过这种东西, 11/17 11:24
8F:→ leerey:……结果客服就爆炸了。 11/17 11:25
9F:推 LayerZ:笑了..XD 11/17 11:54
10F:推 ddavid:转过後不能重转该属性,那很明显的转生就只带有存一次单属 11/17 14:18
11F:→ ddavid:性的意义,理所当然的玩家会采用在打算暂时稳定下来的前一 11/17 14:19
12F:→ ddavid:次转生灌满某个优势属性的做法,不管其他的配套如何,单就 11/17 14:20
13F:→ ddavid:这个项目来看仍然是不佳的。如果你说你能够用其他的配套把 11/17 14:20
14F:→ ddavid:这个不佳弥补过来还反超,那就请你把配套一起写出来讨论, 11/17 14:21
15F:→ ddavid:不然单看你写出来的这个例子,我只能说很明显会造成这样的 11/17 14:21
16F:→ ddavid:问题。 11/17 14:21
17F:→ flamerecca:你要缠着这个举例argue我也没有办法 也是可以陪你拉 11/17 16:54
18F:推 ddavid:我只是说你举例举得不好啊,你换个例子不就好了XD 11/17 17:45







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