作者ddavid (谎言接线生)
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标题Re: [企划] 我的武侠游戏online企划
时间Wed Nov 17 01:00:27 2010
※ 引述《EasonMOS (Moving On Stage)》之铭言:
: 第一点 我是希望笑网改成练招式 而不是练等级 虽然有人说有啥分别
: 我的想法是 各种体育练习时 都是一部分一部分练的
: 像桌球来说 你练上旋发球是一招 你练侧旋发球是一招 你练下旋发球是一招
: 没等级只有招式 也可以让战斗变得捉摸不定
这样想法讲得清楚多了。
因为你一开始宣称你的目标是「更武侠化」,但其实我在你这一点并没有看到太
多更武侠化的部分。捉摸不定的部分,前面有人提过隐藏等级就可以了,而这里我还
可以提出一个敌人有部分随机技能的建议,也是有帮助的。
改为招式系统会增加变化这点我是同意的,我本来就认为技职系统比职技系统来
得理想(因为後者是前者的子集),不过我不觉得这个点子的优点中有包括「武侠化
」,这可能需要你更详细的阐述你为什麽觉得这样做能带来武侠化,尤其现在有不少
游戏其实等级并不重要,升级会变强的原因是带来了可以让你自选的属性/技能点数
(如Mabi就很明显,有技能的Lv1远比没什麽技能的Lv50强多了),所以其实一定程
度上一些游戏都已经开始做到让技能重於等级了,等级隐不隐藏其实不是那样地重要
。所以这个点子不算全新的点子,希望你讲更清楚的部分就是相比於同样做到的其它
游戏来说,你还有什麽细节是比它们在这个等级跟招式的部分是更带来武侠化的。
: 第二点 笑网NPC是可以攻击的 你还可以迷惑他 用东西让他麻痹 让他跑步变慢
: 还可以把NPC引到湖里 让他在水里游泳 那都是笑网的东西
: 但怪物我就希望是邪教 混混 痞子 流氓 这种皆为人类的
: 因为大侠打动物来提升自己 这点真的很好笑 可是在游戏中似乎大家都习惯了?
这一点我有点不太同意,因为其实你也不会看到武侠小说里面的大侠是靠杀人来
变强的XD
所有NPC都能被攻击这点我在某种程度上是赞成的,不过不是因为武侠化的原因
,而是提供玩家进行环境变化更多选项的理由。不过这需要很多的配套措施(物资的
管理、NPC数量与担负角色的管理、复活的特殊机制),如果只是死了一段时间後就
复活的话,那我反而会不同意。
我前面讲过你有一些点在很多Mud都有做到过了,这一点是很典型的其中一点。
很多Mud都允许几乎所有的NPC能够被杀(因为大多数的Mud中,NPC与一般Mob其实是
同等的),尤其其中有些Mud对於杀掉特定看来重要的NPC角色还会做许多有意义的设
计,让杀掉特定的NPC并不只是打个稀有宝物那麽简单的意义,比如你杀了某个城主
,岂有下次他复活再见时你大摇大摆走到他面前握手寒暄的道理呢?应该全城都开始
猎杀你了吧,然後你反而受到敌对阵营的青睐。又比如杀死老板後,他是不能随便就
自己一阵子後就忽然活过来的,於是就会出现想故意杀老板让别人不方便的玩家,相
对也会出现保护老板的玩家。这样,这些後续的设计是不是就反而会更带来「武侠」
中「侠」的概念呢?这不是单纯只让NPC可以被杀就做到的,我们希望看到的是你後
续这些配套的详细设计能够更做到你宣称的「武侠」,而不是只提最开头那个看不出
来可以达到你的理想的「概念」,这样其实太过空泛了,尤其又是在其实已有别人也
做到的情况下,我们会更希望看到的是你後续不一样的地方。
: 第三点 笑网大多武术动作是从神鵰侠侣弄过来的
: 神鵰侠侣的动做就是使用Motion Capture
: 可是笑网的动作各门派都一样 只到後期有稍微不同
: 所以我是希望非惊世武功的部分 以中国武术套路的方式呈现
: 而惊世武功则以电影武术手法呈现
: 小说明 套路的表现 其实就是该套路的兵器耍法+武术体操
: 武术体操像旋子 旋子转体360or720 侧空翻 腾空盘腿 侧空翻转体 等等
: 而功夫类电影的武术则是套路的对练部分 更夸张的加入电影专有的武术--钢丝
: 用钢丝跟武术作结合 像荡剑式这种 荡剑式的命名就是依据他的"模样"而命名
: 他的模样就是在空中摆荡回旋转姿势
没有人会否认,在美术这个非直接处理游戏性的部分用心是一定更可以带来你更
想要的气氛没错。可是反过来说,只要花对钱找到对的人跟技术,这些部分是每个游
戏都可以使用同样的包装做到同样的程度,所以这方面虽然看似简单可以带来跟别人
不一样的风格,但其实往往是最大的陷阱。就好像当年《仙剑奇侠传》用了奇幻武侠
风格、45度斜角的一个战斗系统,结果它红了以後就跑出好几作都采用同样武侠风格
、45度斜角战斗的RPG游戏。《Diablo》系列红了,那种视角的打杀ARPG也是跟着就
冒出来不少。游戏界在这种「皮」的模仿力之强大相信不用我再多提,大家也都还可
以提出一堆例子。所以美术虽然某方面来说很能表现风格(如果你掌握了某个风格独
一无二的美术、某种只有你做出来的技术等等),但反过来说太过依赖这方面,也会
变成最容易失去风格之处,你还是需要游戏系统上「骨」的支援才能从整体成为一个
风格更明确且不因别人赶上你的美术能力就被取代的作品。
因为你对於「皮」的部分着墨较多,「骨」的部分反而如你所说大多「只是概念
」,而且没有点到比较关键的部分,所以我总有点感觉你是不是也落入了那种过度依
赖「皮」的陷阱。若是我误解了,那就很抱歉,可是那也就希望你愿意更仔细的与大
家讨论看看那些部分。
而且更进一步的话,若能够从「皮」的部分来强化「骨」,那就是更上乘的了。
比如说推理解谜冒险游戏就因为画面更精致,而可以埋进更精彩、需要更仔细观察才
能发现的线索。在古早用320x200的画质下你可能只能在画面里摆一个苹果给人找,
把解析度提高画细腻後你可能可以藏樱桃、藏弹珠、藏两三滴血了。这就是在美术水
准不够细腻的情况下不可能提供的游戏性,因为美术的提升而增加的乐趣跟可玩性。
同样的,你也应该可以思考如果你真的采用了更华丽的招式表现,你真的只是想要换
上这层别人可以模仿取代、玩家玩久了可能反而关动画以加快游戏进行速度的「皮」
吗?还是你可以利用来为你游戏的「骨」也提供出更难取代的点子、更好玩的游戏性
,让玩家不但不会关动画,反而更瞪大眼仔细瞧着每一个动作呢?
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「如果你没法给我个解释的话,死一万次也不能弥补你的过错!」
「我没办法死一万次赔你啊。」
「可是你有办法半死两万次,知道吗,嗯?」
--莲.席斯塔
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※ 编辑: ddavid 来自: 114.24.192.92 (11/17 01:26)
2F:推 onelife:推这篇~ 11/17 02:23