作者wandererc (对世界礼貌微笑)
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标题Re: [企划] 我的武侠游戏online企划
时间Wed Nov 17 00:34:17 2010
※ 引述《EasonMOS (Moving On Stage)》之铭言:
想当然是一件很有趣的事情,
但其实,也许我们都乐在「想」的本身,
而忽略了被想的那件事情是不是真的那麽有趣
更应该多站在「玩」的角度去想。
先从您的第一点来说,取消等级的设定,改成练招式的等级,
那以玩家的观点来看,会变成:
我不只要练一个等级,要练很多很多很多个等级
然後还不一定比较强,那我为什麽要这麽做,
其实不管是练人物等级还是练招式等级,
也许企划上不一样,但是对玩家来说都一样是成长过程,
而这过程之後是不是能够得到相对应的成就感?
我们在看小说或电影时候,主角面对强大与未知的敌人会让人兴奋
但是当主角是自己的时候,是不会那麽想的,
不是每个人都跟孙悟空一样是战斗狂,
你会想尽办法去查出对手所有资料跟克制的方法
会想办法让战斗都在自己掌控之内,
而事实上,捉摸不定与怎样都无法确定结果的战斗往往带来更大的挫败感
这是设计上应该要避免的部分,
我们的工作是要确保玩家在成长之後可以面对这样的关卡(敌人)
: 第二点 笑网NPC是可以攻击的 你还可以迷惑他 用东西让他麻痹 让他跑步变慢
攻击NPC这点算是蛮有趣的,但是问题在於动机,
为什麽一个大侠会想要
攻击路边顶着太大阳赚没两个钱的药贩子,或是去媚惑一个村姑呢
没有任何动机的战斗叫做杀戮,一个大侠不会做这样的事情,
更加不会去诱拐良家妇女,
甚至这些NPC被攻击後会不会影到其他玩家进行游戏,
这些都是企划必须要去思考的问题,而不是单纯的认为可以攻击NPC很有趣。
: 因为大侠打动物来提升自己 这点真的很好笑 可是在游戏中似乎大家都习惯了?
针对这一点,刚回去看完推文重新做个回应,
敌人是动物还是人形怪物,这必须考量到怪物设计、关卡设计以及任务设计
举个例子来说,一个大侠攀越了重重高山,打败了看守的山精,
终於取回一朵可以治百病的天山雪莲,
结果沿路打的敌人全是流氓地痞,不是更奇怪吗?
所以问题的症结点在於什麽样的敌人应该出现在怎样的场景上,
要想的是我们希望这个大侠去做怎样的事情,
而不是钻牛角尖去想为啥要打动物练功。
还有呀,很多大侠都是打动物练起来的,
看郭靖从小就会狩猎,还会吃蛇,杨过抓麻雀,跟鵰对练,张无忌还会捕鱼
欧阳锋会杀鲨鱼,张翠山夫妇也不知道杀了多少只海豹
武术里面的什麽虎爪、鹤拳、灵蛇拳法还不都跟动物学来的
大侠不能打动物吗?
另一个更重要的问题在於美术的怪物设计上,
人形怪物,实在长相太过普通了...
第三点并非企划的范畴,最後的小说明也不是企划的范畴,
基本上也没有什麽可以讨论的空间...
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其实讨论一下是无妨啦,但游戏终究不是电影就是了,
真的要达到武侠(武术)境界的游戏,大概需要虚拟实境吧。
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我是座小小岛,容易满足的小岛,懂的人懂得就好。
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