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真的 如果不是我已经铁心了 看到这段系列的文章我一定会又自怨自艾 ※ 引述《AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)》之铭言: : ※ 引述《flamerecca (werewolf)》之铭言: : : 对你来说美工的精致度对游戏的playability有甚麽贡献吗 : : 那为何不让大家都拖着方块跑来跑去就好www : : =============== : : 不要太轻视美术的贡献 : 每一种艺术作品都有其 "主流" 的表现手法 : 这个 "主流" 的形成多半是一种默契 (而不是明文规定) : 以电影来说,就目前主流的表现手法来说就是零互动 : 基本上就是 "导演说故事,观众静静看" : 以游戏来说,互动的成分就多寡不一 : 例如象棋连图片都不用,只需要能清楚地标示棋子与棋盘就可以 : 但却是让玩家 100% 投入的游戏, 互动程度满点 : 以赛车游戏而言,一旦赛车开始,玩家与游戏的互动就仅限於车子的移动 : 与加减速转弯的 timing; 从这一刻起,真正能为 playability 加分的只有 : 1. 画面上清楚简单的 UI (速度、车体状态、前方道路状况... etc) : 这部分将完全占有玩家的视觉感官 : 2. 音效,引擎的咆哮声; 播报员的声音 : (虽然玩家大概完全没办法去听他到底在说什麽) : 这部分将完全占有玩家的听觉感官 : 3. 额外的硬体设施、配备 : 震动手把、方向盘、油门; 甚至在游乐场里可以看到的完整的车体... etc : 这部分将完全占有玩家的触觉、身体平衡…感官 : 这个时候不管 3D 贴图多漂亮、有多少个光源, ray tracing 算得有多爽 : 玩家本人大概都不会去注意到; 看到这些漂亮美术效果的人反而是在旁边观看的人 :p : 易言之,一旦玩家在玩游戏,互动程度全开时, : 这个时候游戏与电影是完全不同的东西; 这个时候的玩家在乎的只有 playability : 然而,一旦这局赛车结束,玩家从看到分数表的那一刻开始,互动度程就几乎归零 : 这个时候,玩家对眼前这作品的要求,就会与 "电影" 的要求相近 : (游戏画面的画质、贴图、赛车的质感…通通都是对视觉效果的要求...) : 也就是说,随着游戏的进行,玩家与游戏的互动程度会上下波动 : 互动程度愈高,玩家的大脑就会专心在解决问题之上, : 而太过复杂的感官资料就会被忽视,只有最重要的部分会被留下来 : 这就是为什麽我们可以用棋子与棋盘模拟一个战场 : 这就是为什麽在二十年前硬体还没有今天那麽强大时 : 人们一样玩电子游戏玩得很开心 : 讲了这麽多废话,回到主题 XD : 当你在玩波斯/刀疤王子, 专心与敌人周旋时, ,玩家会花多少时间去注意王子脸上的疤? 前言不看 基本上你只是想说 玩波斯王子谁会去看敌人的脸 有趣的是我从没有提到波斯王子 我不大能理解为何你死坚持不放这点 ======================================== 另外如同推文里面有人说了: 有人就是会享受一些奇怪的细节 像是赛车里面的风景跟水倒影 不要认为所有的玩家都跟自己加上身边的玩家一样。 : 没有人说美术不重要; 也没有人主张大家都去玩块魂 XD : 重要的是把技术用在正确的地方 :) 一个动作游戏,就应该把重点放在动作上 : 玩家会记得一个动作游戏的节奏流畅度,而不会去记得主角脸上有没有画刀疤 : 反过来说,在我假设的 Wii 日本羽毛球游戏里 : 羽毛球本身的输赢不是重点,玩家印像最深刻的会是脸上因输球被涂鸦的样子 : 这个时候,使用适当的技术在角色脸上 render 出涂鸦,就是一项合理的投资 : 如果把我之前提出的这两个例子一体看完 : 应该能了解我的主张是「把技术用在正确的地方」而非「轻视美术」 谁能定义正确的地方呢? 如果是现实社会上 只有一句话:用出来结果是好的 那就是正确的 不然各位都能在看到文章回文的时间内做出正确评判 那请赶快打电话给大公司 我想他们很需要这种人才作企划 : fun/playability 并非你想像的是个 "主观" 的概念 : 虽然目前并没有一个统一的 scale 可以来 "测量" fun/playability : 但在学术上,尤其是 cognitive science, 有许多以客观方式研究 fun/playability : 且自 2003 以来, : 讨论 game design (非 game programming) 的(学术/业界)资料也愈来愈丰富 马上就可以证明我说过的话wwww 你讲的是学术上大家努力找出一个客观的东西来研究fun/playability 这跟本版大家讨论fun/playability的模式有啥关系? =================================================== 讲明了你也只是知道cognitive science 这个你猜我应该不知道的东西(顺带 我可以直接告诉你我确实不知道XD) 拿来说个嘴炫耀一下 来辅助 [ fun/playability 并非你想像的是个 "主观" 的概念] 这个你弄出来射草人的枪罢了www (为啥说是草人? 因为我文意里面根本没打算讨论事实上 fun/playability客观与否 我只是阐述我认为本版不会因为你讨论的是这个 就认真而合理的讨论 大家只是互相找对方言语的漏洞互呛罢了 你提出有哪些客观的scale 难道大家就会根据这些scale作理性讨论? 还不是各说各话 打击新人信心wwwwwww) : 提出想法被呛到飞,多半是自己肚子里料不足 : 多读书,多读资料,想清楚,充实自己之後再呛回来不就好了 :D 原来这就是你学习的想法与动机:呛回来。 我蛮受到感动的 很久没有看到这麽纯粹的学习动机了 可以解释我最近看到的很多现象 : 讲到星海2嘛…这可以开另外一篇 : (SC2 作为一个独立游戏有 95 分…作为 SC.2 的话…给个及格… XD) 是阿 我只要能做出星海2一半水准的独立游戏 我就觉得不枉此生了 我们话不投机半句多 : 至於这个版…我倒看不出有什麽悲哀的地方… : 我倒觉得被呛是一种福气,就像星海2一样,被电得愈惨代表对手愈强 : 这样子才有意思 :D 我们两个都不是板主 讲任何讨论本版的话其实都不大需要负责 我倒是很想知道板主本人会不会说出 「我觉得来这个板被呛是福气」这种不大负责的话就是了XD =========================================== 要是哪个板主会公然这样宣称 我蛮佩服其勇气的说实在 -- To iterate is human, to recurse is divine. -- L. Peter Deutsch --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.112.28.92
1F:推 NDark:你多虑了.本版版风很自由的...因为高手都很理性,还蛮难战的 11/16 21:31
2F:→ flamerecca:我觉得不是甚麽多虑之类的问题 应该说自己的感觉吧 11/16 23:07
3F:→ flamerecca:不过讲出来大家说个现在小朋友怎麽这麽草莓唉就好了 11/16 23:07
4F:→ flamerecca:其实也就这样咩 打击新手XD" 11/16 23:07
5F:推 boyen3:我觉得这篇回文已经偏离主题了... 11/16 23:14
6F:→ s0300453:其实 我说真的 要给新手多点自信 鼓励他实作 而不是打压 11/17 09:57







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