作者AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 我的武侠游戏online企划
时间Tue Nov 16 17:08:21 2010
※ 引述《flamerecca (werewolf)》之铭言:
: ※ 引述《AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)》之铭言:
: : 相信我,在网路上被陌生人质疑绝对没有被老板/教授面对面钉在墙上来得惨
: : 没有什麽好难过的 XD
: : ===================
: : 就事论事来谈你举的这个例子
: : 首先要认知到的一点,就是成果是用资本换来的
: : 除非「在角色脸上以 realtime render 战斗时留下的疤痕」与游戏的题材
: : 能直接呼应 (例如: 别人作波斯王子的游戏,而你写的是刀疤王子的动作游戏)
: : 不然作这内容只能说是闲置的资本太多
: : 因为这对游戏的可玩性(playability)没有直接的贡献
: 对你来说美工的精致度对游戏的playability有甚麽贡献吗
: 那为何不让大家都拖着方块跑来跑去就好www
: ===============
: 不要太轻视美术的贡献
每一种艺术作品都有其 "主流" 的表现手法
这个 "主流" 的形成多半是一种默契 (而不是明文规定)
以电影来说,就目前主流的表现手法来说就是零互动
基本上就是 "导演说故事,观众静静看"
以游戏来说,互动的成分就多寡不一
例如象棋连图片都不用,只需要能清楚地标示棋子与棋盘就可以
但却是让玩家 100% 投入的游戏, 互动程度满点
以赛车游戏而言,一旦赛车开始,玩家与游戏的互动就仅限於车子的移动
与加减速转弯的 timing; 从这一刻起,真正能为 playability 加分的只有
1. 画面上清楚简单的 UI (速度、车体状态、前方道路状况... etc)
这部分将完全占有玩家的视觉感官
2. 音效,引擎的咆哮声; 播报员的声音
(虽然玩家大概完全没办法去听他到底在说什麽)
这部分将完全占有玩家的听觉感官
3. 额外的硬体设施、配备
震动手把、方向盘、油门; 甚至在游乐场里可以看到的完整的车体... etc
这部分将完全占有玩家的触觉、身体平衡…感官
这个时候不管 3D 贴图多漂亮、有多少个光源, ray tracing 算得有多爽
玩家本人大概都不会去注意到; 看到这些漂亮美术效果的人反而是在旁边观看的人 :p
易言之,一旦玩家在玩游戏,互动程度全开时,
这个时候游戏与电影是完全不同的东西; 这个时候的玩家在乎的只有 playability
然而,一旦这局赛车结束,玩家从看到分数表的那一刻开始,互动度程就几乎归零
这个时候,玩家对眼前这作品的要求,就会与 "电影" 的要求相近
(游戏画面的画质、贴图、赛车的质感…通通都是对视觉效果的要求...)
也就是说,随着游戏的进行,玩家与游戏的互动程度会上下波动
互动程度愈高,玩家的大脑就会专心在解决问题之上,
而太过复杂的感官资料就会被忽视,只有最重要的部分会被留下来
这就是为什麽我们可以用棋子与棋盘模拟一个战场
这就是为什麽在二十年前硬体还没有今天那麽强大时
人们一样玩电子游戏玩得很开心
讲了这麽多废话,回到主题 XD
当你在玩波斯/刀疤王子, 专心与敌人周旋时, ,玩家会花多少时间去注意王子脸上的疤?
没有人说美术不重要; 也没有人主张大家都去玩块魂 XD
重要的是把技术用在正确的地方 :) 一个动作游戏,就应该把重点放在动作上
玩家会记得一个动作游戏的节奏流畅度,而不会去记得主角脸上有没有画刀疤
反过来说,在我假设的 Wii 日本羽毛球游戏里
羽毛球本身的输赢不是重点,玩家印像最深刻的会是脸上因输球被涂鸦的样子
这个时候,使用适当的技术在角色脸上 render 出涂鸦,就是一项合理的投资
如果把我之前提出的这两个例子一体看完
应该能了解我的主张是「把技术用在正确的地方」而非「轻视美术」
: : 相对的,如果你作的是个 Wii 体感游戏,内容是日本新年的羽毛球游戏 (注1)
: : 那麽,使用 realtime texture-rendering 来画出角色脸上因为输球而被墨汁涂鸦的图案
: : 那就很有意思
: : 注1: 坦白说,我没有在日本过新年过
: : 我也不知道日本人是不是真的过新年就会玩这羽毛球游戏
: : 这一切都是从小叮当上看来的 :D
: : 只要以 fun / playability 为出发点,通常不会出错
: : 不然,如果你的出发点不是单纯的 fun ,那你得要耐心等待你的知音的出现 :D
: 以本版的讨论来说 并非如此
: 事实上因为fun/playability是一个很主观的概念 所以就算你提出了一个
: 你认为是以fun/playability为出发点的概念 还是会被大家呛飞
fun/playability 并非你想像的是个 "主观" 的概念
虽然目前并没有一个统一的 scale 可以来 "测量" fun/playability
但在学术上,尤其是 cognitive science, 有许多以客观方式研究 fun/playability
且自 2003 以来,
讨论 game design (非 game programming) 的(学术/业界)资料也愈来愈丰富
提出想法被呛到飞,多半是自己肚子里料不足
多读书,多读资料,想清楚,充实自己之後再呛回来不就好了 :D
: ===================
: 我到最後一度选择的作法就是 何必管网路上不认识的人的意见呢?
: 把他们当一堆西瓜好了 反正他们又不是作星海2的人
: 他们只是连星海2都能批评的人 我只要往自己梦中的理想游戏迈进就好了
: 只是这样来说 起码这个板讨论这块的功能就失去了
: 如你所说没错 其实网路上被呛飞有啥关系? 当作来赚赚批币就好
: 又不像教授呛你你可能不能毕业
: 不过... well 不觉得这样这个板的存在很悲哀吗
讲到星海2嘛…这可以开另外一篇
(SC2 作为一个独立游戏有 95 分…作为 SC.2 的话…给个及格… XD)
至於这个版…我倒看不出有什麽悲哀的地方…
我倒觉得被呛是一种福气,就像星海2一样,被电得愈惨代表对手愈强
这样子才有意思 :D
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"Mr. Data, can you show me how to parse this XML?"
"Certainly, sir.
Let me google that for you."
-- StarTrek, the Next Gen. 《Back to 2009》 (误)
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 24.148.239.184
1F:推 a1234957:我玩赛车游戏会注意3D表现也...... 难怪我玩得很差 11/16 17:22
2F:→ a1234957:我会观察光影特效,有些游戏做得很漂亮 11/16 17:22
3F:→ a1234957:还有水溅起来的感觉 11/16 17:23
4F:推 osanaosana:好文 11/16 17:57
5F:→ Loch:我认同你的说法 表达意见是好事 但是游戏不是只有理想就够了 11/16 19:23
6F:→ Loch:关於制作这件事情是真的有很多东西要学 11/16 19:23
7F:→ Loch:附带一提 我认为看电影是有思想上的互动 并非完全静静接受 11/16 19:24
8F:推 LinaInverse:他说的互动是指你不能去改变电影内容 除非你出同人作 11/16 20:03
9F:→ LinaInverse:但那样的话讨论的框架已经不一样了 11/16 20:04
10F:推 poshboy:推好文~ 11/17 02:02