作者AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 我的武侠游戏online企划
时间Tue Nov 16 15:35:50 2010
※ 引述《flamerecca (werewolf)》之铭言:
: 其实我私心认为 有很多新技术的使用或许都可以帮助游戏内容
: 像我看game programming gems里面
: 提到realtime render texture的技术
: 似乎就可以拿来作 让玩家的角色脸上有被其他玩家画上的疤 这种效果
: ===========================
: 不过以本版风气 提出这种发想应该只会被不断质疑吧
: 其实有点令人难过XD"
相信我,在网路上被陌生人质疑绝对没有被老板/教授面对面钉在墙上来得惨
没有什麽好难过的 XD
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就事论事来谈你举的这个例子
首先要认知到的一点,就是成果是用资本换来的
除非「在角色脸上以 realtime render 战斗时留下的疤痕」与游戏的题材
能直接呼应 (例如: 别人作波斯王子的游戏,而你写的是刀疤王子的动作游戏)
不然作这内容只能说是闲置的资本太多
因为这对游戏的可玩性(playability)没有直接的贡献
相对的,如果你作的是个 Wii 体感游戏,内容是日本新年的羽毛球游戏 (注1)
那麽,使用 realtime texture-rendering 来画出角色脸上因为输球而被墨汁涂鸦的图案
那就很有意思
注1: 坦白说,我没有在日本过新年过
我也不知道日本人是不是真的过新年就会玩这羽毛球游戏
这一切都是从小叮当上看来的 :D
只要以 fun / playability 为出发点,通常不会出错
不然,如果你的出发点不是单纯的 fun ,那你得要耐心等待你的知音的出现 :D
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"Mr. Data, can you show me how to parse this XML?"
"Certainly, sir.
Let me google that for you."
-- StarTrek, the Next Gen. 《Back to 2009》 (误)
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 24.148.239.184
1F:推 a1234957:FABLE就会这样 受伤会留下疤痕 11/16 15:46
2F:→ a1234957:不过当然不是对应的 疤痕位置应该是随机的@@ 11/16 15:46
3F:推 flamerecca:对应跟随机的难度差异很高 我不知道对玩家是否有感受 11/16 15:55
4F:推 Hevak:对应跟随机的难度差异很高+1..... 11/16 16:39
5F:→ ddavid:简化一点的话就做个区块程度的对应这样,完美对应的话是可 11/16 17:42
6F:→ ddavid:以当做一种游戏宣传的噱头不错,不过如果不能增加可玩性, 11/16 17:42
7F:→ ddavid:也许後来就真的会被骂只是噱头了XD 11/16 17:43
8F:→ ddavid:我倒是觉得与其用来画疤,拿来画符咒、法阵也许会是有可能 11/16 17:44
9F:→ ddavid:同时提升某些游戏性的出路。 11/16 17:44