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我尝试从思考方向上给你一点建议,希望对你有用。 ※ 引述《EasonMOS (Moving On Stage)》之铭言: : 一、取消等级这个东西 初衷: 因为玩家不清楚对手的实力→所以战斗起来很有趣 解释: 首先把「取消等级」和「设定招式等级」这两件事分开,在逻辑上,它们并非必然 相关,根据你的初衷,应该只要让能够显示角色强度的所有资讯(等级、装备之类 ),设为不让玩家彼此可见就行了,不用「取消等级」。 至於「设定招式等级」,如果「取消等级」这件事本身意义不大,那就没有「取而 代之」的问题,如果这个设定要存在,我们得有个理由,也就是初衷。 建议: 需要从初衷的根本来说。 无法预测战斗的结果,这点很有趣,我同意,但是如果无法预测的原因是在於我不 清楚对手的实力,那麽可能就有待商榷罗!比方说,在外面打格斗游戏,一堆机台 摆在那边,格斗天王、快打旋风、圣骑士之战等等,每一台,你基本上都不会知道 来跟你挑的人的实力(总不会外出打电动还在自己身上别个「格斗天王LvXX」的名 牌吧?),可是,这一点,会成为你决定在那一台机子投钱的决定性要素吗? 就算它是要素之一,恐怕也是不太重要的吧,追根究柢,还是会回到你对於那款游 戏本身,以FTG 来说,就是你是否喜欢它的战斗风格、平衡性,这才是真正的关键 。 因此,回到「无法预测战斗的结果」,它之所以有趣,应该该游戏提供了在同样立 足点上的玩家,具有足够变化性的战斗规则,使得我永远不晓得每次战斗的结果, 就像我们玩象棋、打格斗天王、打魔兽三国一样。 问题就是,我们怎样去建立这个规则呢^_^? : 二、 NPC和怪物 : NPC :所有 NPC都是可以攻击的,例子: 初衷: ??? 解释: 所谓NPC 和怪物的概念……呃,这麽说好了,NPC 设成可以攻击,初衷可能在於藉 此影响一些剧情事情,比方说道德值的增减之类,你的例子,让我觉得其实方证大 师就是只24hr重生的地图Boss而已。 建议: 把初衷填进去,「NPC可以攻击」的趣味点是? : 怪物:所有怪物都要是人类,只有极少数是奇珍异兽,例子: 同第一点。 : 三、武功动作部分 不是企划的范畴所以略过。 你要确定你懂得进行「武术动作设计」,不然最後美术做出来是怎样,就是怎样罗 。 : 四、轻功与疾行 你可以参考一下龙Online。 : 五、人物属性 : 六、服装 : 七、武器 : 八、介面 概念还太浅,就不多赘述了。 *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** 写了一堆,这边才是真正想讲的,我相信你大概对武侠游戏抱持着某种憧憬,才会 写下这篇文章,这很好,如果你对游戏设计有兴趣,可以尝试用现成的工具来实现 你某些想法,然後验证看看,大家会不会觉得它有趣。 我很同意上篇所提到的一个重点(虽然解读或许不同):你永远不需要向别人解释 你的游戏哪里有趣。 你只要确定,你自己觉得现在做的东西很有趣,那麽自然而然,这个作品就会吸引 到和你类似的人了。 不过,如果你要做商品,那就是另一回事。 -- 自创RPG游戏─勇者物语:世界树之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈连结) 勇者、骑士、公主、贤者,唤起您对游戏最初的感动! 战斗影片:https://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.32.108.40
1F:→ AmosYang:「你永远不需要向别人解释你的游戏哪里有趣。」 11/16 15:10
2F:→ AmosYang: ↑这样解释也没错 :D 11/16 15:11
3F:推 hirabbitt:应该是向玩家解释吧 如果是制作团队 那有必要解释啊 11/16 16:44
4F:推 LayerZ:讲句狠毒的 别人看不懂的企划要怎麽跟别人合作XD 11/16 16:45
5F:推 IJS:砸钱 就看得懂 11/16 17:58
6F:→ EasonMOS:"其实不是企划,而是一个概念。" 内文第一句 11/16 18:06
7F:推 Loch:这篇讲到重点了 初衷 也就是你的游戏好玩在哪? 11/16 19:13
8F:→ Loch:AmosYang 是可以不用解释 那他就不用po文了 11/16 19:14
9F:→ Loch:如果他的原案丢出来就是要被检视 就是要做好玩且能赚钱的 11/16 19:15
10F:→ Loch:游戏 那他就必须要解释 他的游戏 好玩在哪? 11/16 19:15







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