作者ritud (小风)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 我的武侠游戏online企划
时间Tue Nov 16 14:40:16 2010
我尝试从思考方向上给你一点建议,希望对你有用。
※ 引述《EasonMOS (Moving On Stage)》之铭言:
: 一、取消等级这个东西
初衷:
因为玩家不清楚对手的实力→所以战斗起来很有趣
解释:
首先把「取消等级」和「设定招式等级」这两件事分开,在逻辑上,它们并非必然
相关,根据你的初衷,应该只要让能够显示角色强度的所有资讯(等级、装备之类
),设为不让玩家彼此可见就行了,不用「取消等级」。
至於「设定招式等级」,如果「取消等级」这件事本身意义不大,那就没有「取而
代之」的问题,如果这个设定要存在,我们得有个理由,也就是初衷。
建议:
需要从初衷的根本来说。
无法预测战斗的结果,这点很有趣,我同意,但是如果无法预测的原因是在於我不
清楚对手的实力,那麽可能就有待商榷罗!比方说,在外面打格斗游戏,一堆机台
摆在那边,格斗天王、快打旋风、圣骑士之战等等,每一台,你基本上都不会知道
来跟你挑的人的实力(总不会外出打电动还在自己身上别个「格斗天王LvXX」的名
牌吧?),可是,这一点,会成为你决定在那一台机子投钱的决定性要素吗?
就算它是要素之一,恐怕也是不太重要的吧,追根究柢,还是会回到你对於那款游
戏本身,以FTG 来说,就是你是否喜欢它的战斗风格、平衡性,这才是真正的关键
。
因此,回到「无法预测战斗的结果」,它之所以有趣,应该该游戏提供了在同样立
足点上的玩家,具有足够变化性的战斗规则,使得我永远不晓得每次战斗的结果,
就像我们玩象棋、打格斗天王、打魔兽三国一样。
问题就是,我们怎样去建立这个规则呢^_^?
: 二、 NPC和怪物
: NPC :所有 NPC都是可以攻击的,例子:
初衷:
???
解释:
所谓NPC 和怪物的概念……呃,这麽说好了,NPC 设成可以攻击,初衷可能在於藉
此影响一些剧情事情,比方说道德值的增减之类,你的例子,让我觉得其实方证大
师就是只24hr重生的地图Boss而已。
建议:
把初衷填进去,「NPC可以攻击」的趣味点是?
: 怪物:所有怪物都要是人类,只有极少数是奇珍异兽,例子:
同第一点。
: 三、武功动作部分
不是企划的范畴所以略过。
你要确定你懂得进行「武术动作设计」,不然最後美术做出来是怎样,就是怎样罗
。
: 四、轻功与疾行
你可以参考一下龙Online。
: 五、人物属性
: 六、服装
: 七、武器
: 八、介面
概念还太浅,就不多赘述了。
*** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***
写了一堆,这边才是真正想讲的,我相信你大概对武侠游戏抱持着某种憧憬,才会
写下这篇文章,这很好,如果你对游戏设计有兴趣,可以尝试用现成的工具来实现
你某些想法,然後验证看看,大家会不会觉得它有趣。
我很同意上篇所提到的一个重点(虽然解读或许不同):你永远不需要向别人解释
你的游戏哪里有趣。
你只要确定,你自己觉得现在做的东西很有趣,那麽自然而然,这个作品就会吸引
到和你类似的人了。
不过,如果你要做商品,那就是另一回事。
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自创RPG游戏─勇者物语:世界树之心
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.32.108.40
1F:→ AmosYang:「你永远不需要向别人解释你的游戏哪里有趣。」 11/16 15:10
2F:→ AmosYang: ↑这样解释也没错 :D 11/16 15:11
3F:推 hirabbitt:应该是向玩家解释吧 如果是制作团队 那有必要解释啊 11/16 16:44
4F:推 LayerZ:讲句狠毒的 别人看不懂的企划要怎麽跟别人合作XD 11/16 16:45
5F:推 IJS:砸钱 就看得懂 11/16 17:58
6F:→ EasonMOS:"其实不是企划,而是一个概念。" 内文第一句 11/16 18:06
7F:推 Loch:这篇讲到重点了 初衷 也就是你的游戏好玩在哪? 11/16 19:13
8F:→ Loch:AmosYang 是可以不用解释 那他就不用po文了 11/16 19:14
9F:→ Loch:如果他的原案丢出来就是要被检视 就是要做好玩且能赚钱的 11/16 19:15
10F:→ Loch:游戏 那他就必须要解释 他的游戏 好玩在哪? 11/16 19:15