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※ 引述《EasonMOS (Moving On Stage)》之铭言: : ddavid:,每一点除了介面以外几乎都有人做了XD : R:很多人做了 可是我觉得很多外表叫武侠骨子里却是西方 Q_Q : ddavid:而且第三点跟第四点也是介面的部分,但是搞到太复杂就变成 : ddavid:跟第八点冲突,这是一堆宣称想做出武侠一招一式翻翻滚滚斗 : ddavid:了三百招的人最後往往都会撞死的问题XD : R:独孤九剑 https://www.youtube.com/watch?v=0FQbKjgIaQM ^Q^
: ddavid:除非那个第三、四点完全没有实质效用就是好看,那我会说法 : ddavid:术或枪炮可能比较好看一点XD : R:我希望呈现的是武侠美学 如果是法术或枪炮那就不要叫武侠游戏好了 : 都是外表叫武侠骨子里却是西方 Q_Q 你知道吗?看了这个影片,我只会觉得你真的知道独孤九剑是什麽吗? 如果你只是要做出比较漂亮「看起来」像武侠的招式,可是实质上并没有任何效 果(云中鹤咻的一声使出轻功把敌人抛远!看起来很漂亮,结果它就只是一个逃离战 斗),你需要的不是一个游戏企画,而是一个武术指导或是一个甄子丹/李连杰加上 一套很贵很好的Motion Capture系统。而且这除了变好看跟让你的成本变高以外, 没有让游戏本质变得更好玩。看这个影片,我只会想到当年看到徐克的《笑傲江湖二 之东方不败》中李连杰大喊「落剑式」、「荡剑式」使出的招式时我心中充满的笑意 (不是批评徐克版的《笑傲江湖》不好,毕竟在没有互动性质又整片只有两小时上下 的电影来说,这样改编成一个完整故事的表现方法已经了不起了)。 你一直要求要骨子里是武侠,但是你提出的项目刚好通通都是把表皮做得更像武 侠的东西而已。武侠真正的骨,所谓「武」跟「侠」你一点都没有碰到。 武侠小说的魅力在於招式生克连绵,两个高手可以斗个千百招而招招险但双方半 点伤也没有,却也可以一招决胜,只因使出某招时手低了那麽一寸、而会低那麽一寸 只因之前肩上吃了一招划出小小一道伤口就成了生与死的境界。你的系统哪边做到了 这件事情?除了把一种数值换成另一些别的数值最後还是数字加减乘除、设定好的招 式一招招让玩家选、把招式弄得自以为像武术些、而且还以为弄得东方传统风就是贴 近武侠,这哪里有得到「武」的骨了?连西方人写出来的黑暗精灵游侠崔斯特‧杜垩 登都比这更带有武侠的骨了,甚至奈须 + 虚渊的魔法 + 兵器大战也都比这更带有武 侠的骨。更不用说我完全没看到「侠」的部分在哪里...... : Hevak:这个概念也是完全没有创新和优势呀...... : Hevak:搞那麽复杂只会把玩家吓跑而已..... : R:我觉得没有很复杂耶 1.等级变招式等级 2.武功要美学 3.武器服装造型是东方传统 : huadi73:你应该先多玩一些武侠游戏 : R:像什麽? 有什麽好的武侠游戏好推荐? 要骨子里都是武侠喔 我会去玩看看 -- 「如果你没法给我个解释的话,死一万次也不能弥补你的过错!」 「我没办法死一万次赔你啊。」 「可是你有办法半死两万次,知道吗,嗯?」 --莲.席斯塔 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.118.126.142
1F:推 nobody1:推 11/16 13:32
2F:推 LayerZ:其实看了他写的大纲也有有点想法 最近不是有个新游戏龙之谷 11/16 13:32
3F:→ LayerZ:系统很棒 每个职业平衡做很好 假如把原po第一点的"招示系统 11/16 13:33
4F:→ LayerZ:自订"带进来 应该可以打得很high...(幻想中 11/16 13:34
5F:→ LayerZ:其实招示/装备系统自订不是只存在於武侠游戏 很多种类型的 11/16 13:34
6F:→ LayerZ:游戏都有做尝试了 但是假如游戏内容不是偏射击动作 而是ro 11/16 13:35
7F:→ LayerZ:那种点一下技能放一个招示的 最後都会有几种终极点法而失去 11/16 13:36
8F:→ LayerZ:本意... 11/16 13:36
9F:→ LayerZ:...我应该用回文的 也回错篇了...抱歉= = 11/16 13:36
10F:→ LayerZ:不过假如把龙之谷动作系统+角色客制化系统合在一起 往往用 11/16 13:37
11F:→ LayerZ:错一招就会吃一堆连击大失血 这有达到武的概念了吧XD 11/16 13:38
两边各自选一/数招然後出错的吃一堆连击大失血,这叫猜拳,不叫武。 为什麽真正的武侠战斗系统难做,原因是武术的战斗非常难只用数字描述就做到 。出一招降龙十八掌的「亢龙有悔」,你能叫玩家每次出都要仔细选择右手画的那个 圈有多大、左腿要微屈到什麽程度、推出要用多少内力,然後还计算身体各处有哪种 伤、伤多重各会怎样影响这招的角度力量速度等等等一堆的吗?那玩家就会被烦死, 可偏偏武侠小说好看的就是连身形都不稳已经没有啥左脚微屈站稳在地面上了,高手 还是可以右手迅速击出这招「亢龙有悔」从奇妙的角度反攻对手,更不要说萧峰还能 做出数丈外一招亢龙有悔,身子瞬间抢近又同样一招亢龙有悔,前劲并後劲排山倒海 而来这种非人类的事了XD ※ 编辑: ddavid 来自: 140.118.126.142 (11/16 13:49)
12F:→ LayerZ:只是要怎麽做很多很多很多很多套招示 就是个会搞死人的东 11/16 13:44
13F:→ LayerZ:西了 搞不好成本比游戏本体多3倍不只XDD 11/16 13:44
14F:推 EasonMOS:1.独孤九剑我当然知道是什麽 我有看原着小说笑傲江湖 11/16 13:46
15F:推 akilight:楼上你这样的话还不如直接套格斗游戏系统,像是快打旋风:p 11/16 13:46
16F:→ akilight:欧 被截断了 我说的是楼楼上XD 11/16 13:46
17F:→ akilight:只是格斗游戏对frame要求很精准,不太适合用在mmo上就是了 11/16 13:47
18F:→ EasonMOS:2.武术指导 以前有自拍一部小短片 不是很专业 在这边 11/16 13:48
19F:→ EasonMOS:https://www.youtube.com/watch?v=fn39PB1UiPg 11/16 13:48
20F:→ EasonMOS:3.Emotion Capture 昱泉国际好像有 好像在做神鵰侠侣那时 11/16 13:49
21F:推 a1234957:你这个只武术表演游戏 不是武侠 11/16 13:49
22F:→ LayerZ:套快打旋风? 否决! 要做成3D系统才会有战斗的感觉阿 11/16 13:49
23F:→ a1234957:快打旋风四是 3D了阿 11/16 13:50
24F:→ a1234957:原案提了这麽多 我只看到中国武术层面 武侠呢? 11/16 13:50
25F:→ LayerZ:两边各自选一...玛奇吗= =, 我所说的概念游戏是以龙之谷的 11/16 13:51
26F:→ ddavid:良好的3D格斗游戏确实会比较有武的感觉出来,不过这跟原Po 11/16 13:51
27F:→ ddavid:说的是两回事XD 11/16 13:51
28F:→ a1234957:你是要武术还武侠? 11/16 13:51
29F:→ EasonMOS:4.侠的部分 人与人互动才会产生侠 不是游戏设计出来的 11/16 13:51
「人与人互动才会产生侠」这句是空口说白话,那这麽多线上游戏很多都有人与 人互动啊,每一个都满足了「侠」吗?如果不是,那到底差在哪里?你系统上到底需 要提供什麽设计才能让「侠」的概念产生?这个才是重点。不然就跟「要能让人玩的 才叫游戏」这句话一样,是句理所当然的废话XD
30F:→ LayerZ:游戏为基底来改阿 如果没有玩过龙之谷的话 可以想像KOEI的 11/16 13:51
31F:→ LayerZ:三国无双系列 11/16 13:51
32F:→ LayerZ:举个例子 龙之谷的剑士 挥一刀动作如何 起手动作多大 范围 11/16 13:53
33F:→ ddavid:不过也只是「比较接近一点」而已,毕竟格斗游戏仍然大多使 11/16 13:53
34F:→ LayerZ:如何 伤害要多少才适当 CD要多久 招示放完多久 能否用其他 11/16 13:53
35F:→ ddavid:用数值血量这种东西,这是跟武侠小说魅力差别最大最难搞定 11/16 13:53
36F:→ ddavid:的地方。 11/16 13:53
37F:→ LayerZ:技能取消 击飞多高/僵直多久 该怎麽设计跟其他技能互动 11/16 13:54
38F:推 a1234957:看的出来你真的没玩过多少 多多尝试吧 11/16 13:54
39F:→ LayerZ:这只是一刀而已 不过我想跟你说的概念很接近了 11/16 13:54
※ 编辑: ddavid 来自: 140.118.126.142 (11/16 13:59)
40F:推 akilight:LayerZ我知道你想表达的意思,而且其实你可以简单浓缩XD 11/16 13:56
41F:→ akilight:ACT游戏中常见的连段连招系统就是了 11/16 13:56
42F:→ akilight:而格斗游戏则是提供更精准的部位攻击&更多种招式变化 11/16 13:56
43F:→ LayerZ:真的..我太激动了OTZ 可是能把ACT做成online却不会被网路 11/16 13:57
44F:→ akilight:两种系统都可以表现出一定武的概念,差别在於多或少 11/16 13:57
akilight说的没错,这是程度的问题。但至少都比原Po那种把动画弄的好像更像 武侠招就当成是贴近「武」来得更好了。只是真正武侠小说那种失之毫厘,差之千里 的魅力终究还是存在於写好的剧情之中,要做个互动系统表现到那种程度,眼前的科 技还太难了。 最近刚好亚运拿来举个例子,去看几场柔道赛事,想想你真的能表现出那种即时 的、组手一个疏忽被人抢进怀中就被过肩摔吃全胜比赛结束的紧张感吗?
45F:→ LayerZ:影响太多 还能做成对战 我就觉得很厉害了...@@ 11/16 13:57
46F:推 EasonMOS:4.侠的部分 人与人互动才会产生侠 不是游戏设计出来的 11/16 13:58
47F:→ LayerZ:人与人的互动才会产生侠? 不是做出来的? 我可以吐槽吗XD 11/16 13:58
48F:→ LayerZ:我不知道你心中的侠是怎麽样? 假如侠是锄奸铲恶好了 你要如 11/16 13:59
49F:→ LayerZ:何定义谁是善谁是恶 恶的都是npc就没有互动了 善的没有奖励 11/16 14:00
50F:→ LayerZ:恶的可以乱杀人乱掠夺 就没有人要当善了 但是善的系统要怎 11/16 14:00
51F:→ LayerZ:麽做才能跟恶的系统平衡? 这设计的出来才叫一套"侠"的系统 11/16 14:01
※ 编辑: ddavid 来自: 140.118.126.142 (11/16 14:08)
52F:推 EasonMOS:像跑跑卡丁车 设计不出车神来 是玩家互动竞争 才有车神 11/16 14:01
53F:→ LayerZ:跑跑卡丁车是赛车的游戏 不是车神的游戏 但是你现在要做的 11/16 14:02
54F:→ LayerZ:是"武""侠"世界 11/16 14:02
55F:推 a1234957:车神= = 11/16 14:02
56F:→ a1234957:侠跟赛车出来的车神不一样啊 11/16 14:02
57F:→ LayerZ:跑跑卡丁车跑赢了有奖品点数荣耀与成就感满足感 那侠呢? 11/16 14:03
58F:→ a1234957:侠可不是有啥物质奖赏的 11/16 14:03
59F:→ a1234957:虽然小说里面可能有XDD 11/16 14:03
60F:→ a1234957:侠是一种精神 也是一种口号 11/16 14:03
61F:→ a1234957:欢迎你去武侠版XDD 11/16 14:04
62F:→ LayerZ:不一定要物质奖赏阿 精神奖励也有 但是online game跟现实 11/16 14:04
63F:→ LayerZ:不一样的地方是 再怎麽穷都不会饿死 名声再怎麽臭都不会 11/16 14:04
64F:→ LayerZ:被追杀被关...嗯...那谁要当侠XD 11/16 14:04
65F:→ a1234957:所以我才问你要做的武术游戏还武侠 11/16 14:05
66F:→ a1234957:你对侠都草草带过 11/16 14:05
67F:→ LayerZ:唔...我後半段的焦点是针对ErasonMOS侠的部份吐槽喔... 11/16 14:06
68F:→ LayerZ:...我完全同意ddavid新改的文章 可是他每改一页 下面就多了 11/16 14:07
69F:→ LayerZ:3页推文 他应该会疯掉...这篇我先停了XD 11/16 14:07
※ 编辑: ddavid 来自: 140.118.126.142 (11/16 14:08)
70F:推 EasonMOS:笑傲江湖网路版和流星蝴蝶剑就是一个好的范例 11/16 14:14
71F:→ LayerZ:嗯..虽然我拉拉杂杂讲了一堆..我的意思是能否请你把企划中 11/16 14:19
72F:→ LayerZ:所设定的系统尽量详细描述出来 这样我才能看的懂 而不是一 11/16 14:20
73F:→ LayerZ:句概念就没了..不然我也不知道怎麽讨论下去~_~ 11/16 14:20
74F:→ ddavid:我们想要知道的是你的设计而不是已经存在的好的范例,如果 11/16 14:20
75F:→ ddavid:已经存在了我干嘛看你设计的,玩既存的就好了XD 11/16 14:20
76F:→ LayerZ:可能是我孤陋寡闻 笑傲江湖网路版没有玩过 流星蝴蝶剑是一 11/16 14:20
77F:→ LayerZ:格斗游戏 如果你举这两个当例子 能否请你把其中跟你的设计y 11/16 14:21
78F:→ LayerZ:有关的部份点出来 并且跟你的系统比较後 让我们能更清楚 11/16 14:22
79F:→ LayerZ:了解你的企划呢? 能另开一篇最好XD 11/16 14:22
80F:推 EasonMOS:先跟大家说一下我最原始那篇文章的由来好了 11/16 14:23
81F:→ EasonMOS:那篇文章是以笑傲江湖网路版为架构 再进行少部分修改 11/16 14:23
82F:→ EasonMOS:所以笑网的整体框架都没提到 我只提修改或补强的更好 11/16 14:24
83F:推 flamerecca:emotion capture是用来抓你的情感的吗?XDDD 11/16 14:24
84F:→ EasonMOS:笑网的武功动作 有些是从神鵰侠侣移过来的 11/16 14:26
85F:→ EasonMOS:而神鵰侠侣的动作 则是用Emotion Capture的捕捉技术 11/16 14:26
86F:→ EasonMOS:(印象中没记错的话啦^^") 11/16 14:26
87F:→ LayerZ:你...你再不另开新文章我就要继续吐槽了喔...可以的话把笑 11/16 14:27
88F:→ LayerZ:傲江湖网路版的系统稍微描述一下 假如你是以他为基底 保留 11/16 14:28
89F:→ EasonMOS:那最原始那篇文章 是今年9月多打的寄给一个人看 11/16 14:28
90F:→ LayerZ:了哪些东西 新修改了哪些东西 让我们能看懂这企划会变什麽 11/16 14:29
91F:→ LayerZ:样子 11/16 14:29
92F:→ EasonMOS:然後今天在PO上来 所以忘记说明笑网 Q_Q 11/16 14:29
93F:→ EasonMOS:恩 到时再开一篇出来 因为这周我期中考 Q_Q 泪 11/16 14:30
94F:推 flamerecca:应该是motion capture 动作捕捉吧XD~ 11/16 14:37
该死,我赶会议用的东西赶到昏头了XD 已改正XD
95F:推 EasonMOS:楼上说对了 我刚刚查一下是你说的motion capture 11/16 14:38
96F:→ EasonMOS:我们学校好像有 一套好像好几千万 11/16 14:39
97F:→ flamerecca:要思考一下 几千万丢下去 游戏加几分? 11/16 14:56
98F:→ flamerecca:不要花大钱买到的只有广告 就有点难过了 11/16 14:57
※ 编辑: ddavid 来自: 140.118.126.142 (11/16 17:14)
99F:推 Loch:EMOS先去多了解游戏制作还有现在的实际状况 再思考你的案子 11/16 19:11







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