作者s0300453 (饭包)
看板GameDesign
标题[企划] 什麽是您心目中一款好的线上游戏最重要的原素
时间Wed Oct 13 11:30:22 2010
灌个水~
大家来讨论一下
您心目中觉得一款好的线上游戏最重的元素是?
我觉得 是竞争
竞争能激励人更往前超越自己
有个明确的目标而努力
也是线上游戏跟单机游戏最大的不同之处
那麽各位觉得呢 ??
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◆ From: 123.193.212.15
※ 编辑: s0300453 来自: 123.193.212.15 (10/13 11:30)
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1F:推 FF16:让老板赚钱赚得开心,美工、程设、音乐、企划的工作量低,玩 10/13 11:33
2F:→ FF16:家玩下去就脱离不了,按时缴费。这就是好的线上游戏。 10/13 11:34
3F:推 KanoLoa:可以逃避现实的游戏 10/13 11:36
4F:推 linct:可以跟很多人互动 10/13 12:01
※ 编辑: s0300453 来自: 123.193.212.15 (10/13 12:06)
5F:推 a1234957:变化性 10/13 12:28
6F:推 rofellosx:人气 大部分的人不会想玩没人气的游戏.. 10/13 13:06
7F:→ etrexetrex:建立一个社群沟通的环境 并让他们有话题聊 10/13 13:06
8F:推 silveriii:爽 10/13 13:24
9F:推 ddavid:如果讲理想的话,我的观点是要完整的人与人互动,包括正向 10/13 14:53
10F:→ ddavid:的(各种沟通、公会之类)及负面的(PK、战争)。 10/13 14:54
11F:→ ddavid:如果谈商业的话,能赚钱就是好的XDDD 10/13 14:54
12F:推 jasonwolf:纯粹个人观点:我讨厌跟人竞争.... 10/13 15:55
13F:→ jasonwolf:不过很多人乐在其中还觉得很爽就是 10/13 15:56
14F:推 mron:linct:可以跟很多人互动 10/13 16:45
15F:→ changyin:公平的竞赛环境 10/13 19:28
16F:推 Loch:FF16很中肯啊 哈哈 10/13 19:42
17F:推 ddavid:我认为所谓的互动不管只有正面或只有反面都是不够的,当然 10/13 19:47
18F:→ ddavid:还是有一些特定类型的游戏不同就是,不过比例较少。 10/13 19:48
19F:→ Eric0605:有人气 10/13 22:17
20F:→ s0300453:哈 谢谢各位的分享 总结一下多数都觉得是人与人间的互动 10/13 22:48
21F:推 LayerZ:怎麽觉得你说的好笼统 什麽游戏都该有个目标才会友人完不是 10/14 04:11
22F:→ LayerZ:我回太急了 希望上面那句没有冒犯到 10/14 04:12
23F:→ LayerZ:我觉得线上游戏跟单机最大的不同是 可以跟别人互动 10/14 04:13
24F:→ LayerZ:目标是一定要有的 而且要定期更新 让大家不断的挑战 10/14 04:17
25F:→ LayerZ:互动分敌对跟合作 而且都要让玩家有成就感 觉得自己在人群 10/14 04:25
26F:→ LayerZ:中有非你不可的感觉 或是 你做了一些事让团队达成目标 10/14 04:26
27F:→ LayerZ:不会因为在人群中 一团乱就不知道自己在干嘛 10/14 04:26
28F:→ LayerZ:上面的部份用说的很简单 可是要让团队中所有人都有 非你不 10/14 04:27
29F:→ LayerZ:可的感觉 就很头大了... 10/14 04:27
30F:推 mosluce:Mabinogi是个不可多得的好游戏~,大家认为呢? 10/14 10:49
31F:推 justben:爱情<---有没有人研发纯交友的线上游戏啊? 10/14 12:26
32F:→ justben:该是取代劲X团的时候了 10/14 12:26
33F:→ rofellosx:依照layerZ说法是依据人与人间的互动前提 所人气最重要 10/14 12:58
34F:→ rofellosx:上线没有人 谁跟你互动?何必玩网路单机还不是一样 10/14 12:59
35F:→ rofellosx:游戏内容的更新增加只是维持人气的手段... 10/14 13:00
36F:→ LayerZ:一口一 原po问的事最重要得元素 我只好假设其他基本元素都 10/14 13:47
37F:→ LayerZ:有阿 10/14 13:47
38F:推 goenitzx:我也推竞争,而且要融入4X概念,基本上我认为还没有任何 10/14 17:35
39F:→ s0300453:4X 概念 ? 10/14 17:36
40F:→ s0300453:小弟不才 愿闻高见 @ @ 10/14 17:37
42F:→ s0300453:探索 扩张 经营 征服 o-game 超级竞争的游戏~ 10/14 17:49
43F:推 akilight:没记错的话og我记得没征服这要素,因为不能攻下别人的星球 10/14 18:02
44F:→ goenitzx:啊 对 我忘了这个 不过我主要指的是能操作角色移动的游戏 10/14 18:02
45F:→ goenitzx:很久以前有款Mankind应该也算是4x 10/14 18:04
46F:→ jellyice:我也讨厌竞争 10/14 20:32
47F:推 ddavid:其实竞争要素在大量的游戏中的存在,比如排行榜之类的,并 10/14 20:59
48F:→ ddavid:不一定要是正面你打我我打你才叫做竞争喔。 10/14 20:59
49F:推 FF16:我讨厌排行榜..... 10/14 21:03
50F:推 ddavid:这样讲好了,你可以试着思考一下怎样完全没有竞争要素,但 10/14 21:10
51F:→ ddavid:可以持续吸引人玩而且不会沦於聊天室游戏的游戏类型。 10/14 21:10
52F:→ ddavid:随便讲个点,光是因为装备等级差造成有人可以杀进某个地区 10/14 21:11
53F:→ ddavid:你杀不进去,这就是一种竞争要素了,而且在有能力差距的游 10/14 21:12
54F:→ ddavid:戏类型中很难被消除掉。而角色能力没差距的游戏其中有不少 10/14 21:13
55F:→ ddavid:都是玩家之间的博弈游戏,一样是竞争。 10/14 21:14
56F:→ ddavid:然後剩下有一些好像大家自己盖自己的没有竞争,可是这种游 10/14 21:15
57F:→ ddavid:系往往又有排行榜或成就什麽的在让你跟别人竞争。要找到个 10/14 21:15
58F:→ ddavid:真的完全没竞争又有良好人际互动的网路游戏,其实还真不好 10/14 21:16
59F:→ ddavid:找XD 10/14 21:16
60F:推 HudsonE:竞争应该分为强迫性竞争和非强迫性竞争 10/15 13:31
61F:→ HudsonE:下棋属於前者, 排行榜属於後者 10/15 13:31
62F:→ rofellosx:少数游戏前後兼具.... 10/15 20:53
63F:推 ddavid:其实我觉得现在兼具的还不少XD 10/16 00:58
64F:→ ddavid:或者说有前者的往往後者也有的做法现在还蛮多的 10/16 00:58
65F:推 doh15:恩... 会让人沉沦 忘了我是谁 这样 10/20 22:57