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※ 引述《huadi73 (棣)》之铭言: : 我想从 SkinningSample 去改 : 原本他里面就只是播放动画而已 : 我现在想要按A然後会有一个动作 : 按B会有另一个动作 : 该怎麽去改呢? : 如果是FBX档的话 我有 MotionBuild 可以做出两个以上的 Take : 如果是用.X档 我也有去设定好了 : 可是不知道为什麽我用.X档时 他都会出现错误 : (好像一个是跟权重有关 而另一个是Bone超过59个) : 我有载过另外一个坦克车的范例 : 他不是动画档 而是一个一个物件在程式码操控 : 这样感觉好像爆破 希望最後不是这样来做 : 感觉这部分完成了 游戏也完成一半了 1.如果要有动作可以像下面写的方式 你应该知道这个Sample的运行方式吧? 他已经简化很多很多地方了 你只要直觉得去操控这些物件就可以 Model myModel; AnimationPlayer player; KeyboardState oldState; 之後用来确定按一下只播放一次 先宣告这三个成员 然後在initialize里面: oldState = Keyboard.GetState(); 然後在LoadContent载入模型和一些资料: myModel = Content.Load<Model>("test"); SkinningData skinningData = myModel.Tag as SkinningData; player = new AnimationPlayer(skinningData); 之後再Update里面如是写: SkinningData skinningData = myModel.Tag as SkinningData; player.Update(gameTime.ElapsedGameTime,true, Matrix.Identity); KeyboardState newState = Keyboard.GetState(); if (oldState.IsKeyUp(Keys.A) && newState.IsKeyDown(Keys.A)) { AnimationClip clip = skinningData.AnimationClips["Action B"]; player.StartClip(clip); } oldState = newState; 注意上面的Action B 是你在建模软体里面使用的一段关键影格称号 player会把这段clip播放出来 之後是Draw里面的写法: Matrix[] bones = player.GetSkinTransforms(); foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes) { foreach (Effect effect in mesh.Effects) { effect.Parameters["Bones"].SetValue(bones); effect.Parameters["View"].SetValue(view); effect.Parameters["Projection"].SetValue(projection); } mesh.Draw(); } 我想这个绘出模型的方式你应该很熟了@@ 比较特别的是Bones得到是用player的GetSkinTransForms(); 另外如果你有学过HLSL你应该知道下面的Effect为什麽要这样写@@ 再来是骨架的问题 SkinnedModelProcesser开头有个设定 const int MaxBones = 59; 我不知道为什麽要这样写 我不确定改了之後会不会有问题 还有就是 3D物件含有骨架将会变得很复杂 所以你可能要设定好你的建模软体Export的配置 确定相容於XNA当中 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 125.228.238.218
1F:推 huadi73:谢谢~我再去试试看 那个59是XNA只支持到59 08/17 23:10
※ 编辑: wa007123456 来自: 125.228.238.218 (08/17 23:15)
2F:→ wa007123456:不会@@ 我之前也被这个相容性弄到发疯 08/17 23:15
3F:→ changyin:MaxBone 国外有超过59的~不过很多要改写 直接改数字会有 08/18 16:03
4F:→ changyin:误~也要import 其他dll档 08/18 16:05







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