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※ 引述《F23ko (纯洁)》之铭言: : 就是高中物理常算的题目 : 可是要写成程式.... : 觉得好难 orz.... : 二为弹性碰撞的解法很简单 : 就只要把两物体的速度,对中心点连线以及垂直方向做投影 : 然後把中心点连线上的投影互相交换,就是答案了 : 我在高中就这样算,也没觉得特别难或是复杂..... : 但是要写成程式码就觉得很困难..... 这是因为你是用解题的想法来写程式. 这碰撞问题我会这样解. 已知每个画格(frame)两物件的位置与速度. 两物体碰撞之时.(碰撞很简单就每个画格检查两物体距离) 两物体连线即为你要的投影向量(垂直就是碰撞面). 然後再依照速度与碰撞面.各算出反弹的速度.完毕. 一个物理基底类别(群)在引擎中是必要的. 光一个Vec3就可以玩到十几二十个member function 更不用说Line , Plane , Box. 说实话很有趣.而且算离散几何有很多撇步. 但是我已经不建议各位再打造自己的物理基底 (我比较喜欢叫这是 Geometry Primitive ) 有兴趣就直接参考OGRE的Vector3 http://www.ogre3d.org/docs/api/html/classOgre_1_1Vector3.html 算是很好用的一个类别了. 延伸思考 . 想一下 Point Vector Line Ray Segment 有什麽不一样? . 承上题互相之间怎麽算碰撞? -- "May the Balance be with U"(愿平衡与你同在) 视窗介面游戏设计教学,讨论,分享。欢迎来信。 视窗程式设计(Windows CLR Form)游戏架构设计(Game Application Framework) 游戏工具设计(Game App. Tool Design ) 电脑图学架构及研究(Computer Graphics) --



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