作者yellowmind (YM)
看板GameDesign
标题[分享] 从智冠看台湾游戏产业的发展
时间Fri Jul 30 00:10:25 2010
CGW是国内电脑图学每年最盛大的研讨会
今年请到智冠科技的王俊博董事长来演讲
主要是分享智冠的发展经验
讲题:游戏产业未来发展状况
摘要:
大概25年前,也就是西元1985年
游戏软体大多是从美国来的
一套售价约49.9美元
然而这样的价格在台湾是卖不太出去的
所以盗版市场横行
王董事长想以4美元的售价杀出血路
1美元是成本像行销、包装等
1美元是赚取的利润
1美元是给经销商的
最後1美元是游戏公司的版税
相当然这样的策略在美国四处碰壁
在一次偶然的机会中
有美国游戏公司愿意一试
从此打开台湾的游戏代理市场
一些出版社如第三波、松岗加入了这场战争
代理游戏的售价也开始提高
西元1990年,智冠举办游戏制作比赛「金磁片奖」
希望开启台湾自制游戏的大门
其中的代表作像吞食天地等
但有一个严峻的问题依然存在
那就是盗版
西元1998年,投入网路游戏的研发
当时网路游戏只有美国的一款
2000年推出名为「网路三国」的作品
而它的对手是韩国的「天堂」
结果就像是下地狱般遭到重挫
原因是对网路游戏的认知不够
紧接着一年之後
发行金庸群侠传(根据笔者查到资料应该要加个online)
比起「网路三国」来得成功许多
先前的挫败也带来宝贵的经验
网路游戏开始如雨後春笋在台湾冒出
王董事长认为台湾要走游戏开发之路
可以借重自身熟悉的中国文化
虽然中国大陆也对此了解
但因思想比较封闭的关系
台湾还是有很大的优势
心得:
我想中国文化固然是台湾发展游戏的一个重点
但却不必以此为限
像是与「金庸群侠传」差不多同期的「阿猫阿狗」
走的虽然是截然不同的风格
却一样都是很棒的作品
台湾游戏产业的历史起源差不多就是我出生的年代
有人说如果你出生的时开始发展什麽产业
那个产业会在你找工作时达到巅峰
所以台湾的游戏产业正在迈向巅峰?
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1F:推 boyen3:网路三国是网龙的吧...而且我觉得後来会烂掉是因为炒短线 07/30 01:04
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6F:→ skyhawkptt:对该公司有何种意义,还好他摸到WOW这好游戏,不然就.. 07/30 12:14
7F:推 hwst:网路三国我有玩 和天堂无法比 一开始就爬不起来 07/31 16:47
8F:→ hwst:当时都是月费时代 内容不佳马上淘汰 无法像免费游戏一样抄短 07/31 16:49
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