作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [业界] 人才与人力
时间Fri Jul 23 02:05:21 2010
※ 引述《s0300453 (饭包)》之铭言:
: ※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: 为什麽会这样 ?
: 因为无法保证每个人都会认真的开发游戏
: 也无法保证团队的个人,所提供的意见会对游戏整体是最好的
: 因为游戏成败的责任不在己,当然只会选择对自己最有利的结果
不, 你跟我说的东西是完全不同的东西.
我说的是「观念」, 算是道德的一部份.
你说的是「制度」, 是系统本身.
两者是不一样的, 任何道德都是以怎样建立正确的观念为中心, 讲求的
是在建立系统之前做的事情. 本质是人性本善论. 如果人性非本善, 则
一切不成立------在游戏设计上看, 如果成员一开始就不是想做游戏的
话, 根本就不应该成立游戏公司.
而任何系统或制度, 讲求的是怎样去防止运作的事情出现问题, 则是怎
样去维持一个已有的系统而做的事情. 本质就是人性本恶论. 那是讲如
果那些人一旦不想认真工作的话, 怎样去让他们还能工作.
所以, 前者谈的是管理者对自己的要求, 後者是管理者对员工的手段.
我讲的, 并不是制度, 我是在讲到底在开发游戏之前, 以及在聘雇员的
时候, 到底脑子里该去怎样看待游戏, 以及制造游戏的人的问题.
为何我不去谈公司的管理制度如何执行? 我想出来工作这麽多年, 对於
怎样管理一群人, 大家的看法都不会有太大的差异, 比方说清楚的权限
关系, 预备人力可以替换, 命令链等. 这些正是每一间公司都想要理想
地执行的事情, 也向着这方向进发.
如果我谈的是一间卖西瓜的公司, 那样就完全没问题.
但我们谈的是制作游戏.
那就是完全不同的事情, 单刀直入, 我说的问题很简单, 就算某个公司
员工相处愉快, 人人尽责, 美工努力刻图, 程式努力写码, 企划不断的
做设定------那是一间运作良好的公司.
**但成功运作的公司, 跟成功创作游戏, 是完全两回事**
好的程设, 不等於好的游戏程设.
好的美工, 不等於好的游戏美工.
当说管理时, 会出现程设为了自己一些私自懒散的想法, 会否定一些困
难的事情, 而只给予让自己舒服, 追求薪金的提议的时候. 当我们说,
企划说甚麽, 把东西丢给程设程设就照做, 这种是专业化吗? 相反, 这
根本就一点都不专业.
如果一个程设, 他设计程式脑子里想的, 不是怎样令游戏变得好玩, 而
只是怎样去让自己得益最大, 他也许技术上是一个专业的编码员, 却绝
不是一个专业的游戏程式设计员. 所谓专业, 指的不是技术而是态度,
这个人本来就已经没有了制作游戏的态度, 用一个制度让他留下来写他
兴趣缺缺的程式.
那, 他会写出甚麽来?
企划可以要求程设做一些程设不愿意做的功能, 但是怎样表达, 内部结
构怎样, 最後还是程设决定的, 你给企划多大的权力也不会改变这点.
而这就决定了游戏的效能, 游戏是这麽细微的艺术品, 一点点的差异也
会影响到整个游戏的, 企划建立了个甚麽设计也好, 如果程设弄出来的
战斗画面, 每次进入都非要等过两秒不可.
这两秒对游戏来说可以是致命的, 因为会磨掉玩者的时间. 而程设坚持
这是最快的速度, 因为他的结构就只能做到这速度, 要增加, 就只有全
部重写.
那个权力超大的企划, 又能为此做出甚麽? 也只能摸摸鼻子接受, 你可
以迫一个无心的程设去写一个功能如你所设计的程式, 却不可能要一个
无心的程设, 去将事情做到最好, 一个无上的权力, 只会导致对方交出
一些满足你要求的功课, 可是有些事情, 企划怎写都不可能写出来, 难
道企划要在企划书里写「载入存档的速度不应该超过 0.25 秒」这样?
企划能控制效能吗?
就算懂写程式的企划, 一旦程设交给别人, 他都无法控制这些事情, 更
不要说「受过训练去理解基本程设」的企划.
一个觉得程设本来就追求不工作, 然後建立一个让懒散程设都能工作的
制度看似合理, 但在游戏当中就完全不合理, 因为游戏不是一件普通的
工件, 不是有人外包给你做好交货射後不理的东西. 那是一件只会也只
受市场考验, 由市场和玩者定义其所有价值的*艺术品*.
也就是说, 根本团队里, 如果存在着一个无心把事情当艺术品的程设,
根本就是不合理的存在.
如果团队是由这样的人组成, 也许能「完成」企划心目中的游戏, 但完
成代表了甚麽? 这是为何我说不伦不类的原因, 企划可以有很大的权力
, 但他只要不是自己写程式, 自己画图, 他能设定的一切都只是其他员
工去达成的「目标」, 实现手法却是其他人自己去寻找, 建立的.
目标达成了, 但内容却不会是优质的. 同样是搜寻最短路径, 可以由
DFS, BFS, A* 等方法达成, 最终结果完全相同, 但效能却差天共地远
, 无心的程设, 可以迫他做一些他不想做的目标, 却无法迫他用最好的
方法. 到底是甚麽驱使程设去试用最高效能的做法? 唯一也只有他自己
要把那东西当成自己的东西去爱他, 他才会这样投入, 才会找寻最完美
的手段.
游戏程设必须知道和认同自己在设计游戏, 游戏程设也知道, 他的工作
是创造游戏, 程设只是达成目标的手段, 或者工具, 他是一个拥有程设
技能的「游戏开发者」, 而不是「开发游戏」的程式设计员. 重心是在
於游戏开发, 专业也是在於游戏开发, 而不是写程式. 如果前後倒转了
, 那就是我说的观念错误.
既然每人都是「游戏设计者」, 他们都是「设计游戏」的一员, 而不应
该是一个企划当那独一无二的游戏设计者, 然後把其他人当成工人去发
司号令, 当情况是後者的时候. 其他人是专业吗? 不, 其他人在这情况
下根本就无异於在团队内搞 outsourcing. 那就是我之前说的, 把人当
人力的本质, 就是以为这些事情, 只要发个价钱出来就可以完成. 那东
西不是他的, 他只是被雇用去帮忙完成那东西的工具.
如果你找来的, 是一堆只打算来写程式, 只是刚好今次写的是老板付钱
的某游戏, 是一堆只打算来画图, 只是顺便给一些付钱的傻子画的画师
, 就算他们再有本领, 造出来的游戏都一定是百病丛生的. 因为他们就
只是程设和美工, 不是游戏程设, 也不是游戏美工. 他们只是刚好在做
游戏的程设和美工.
至於企划那人, 说他是灵魂人物的时候, 问题根本就完全在这一点上.
之前有说过, 程设可能会很懒, 他很可能只会自私的想要写最简单的程
式, 而拒绝让游戏变得更好... 这种程设是存在的, 所以你认为需要有
制度去管理这种人.
当想到这点的时候, 是否有考虑过一个问题, 就是企划是这样的人, 也
是十分有可能的事情? 当说到这样的企划当然不是 22k 就可以请到的,
但是, 这只是钱的问题吗? 就算拿出 220k , 还是一样有只为了钱来工
作, 而不是一心去做游戏的企划存在, 就像程设一样. 多少企划之所以
弄出一大堆实现不了的东西, 那完全跟那懒散程设一样, 企划也一样会
懒散, 一样会不用心, 所以才会随随便便, 天花龙凤乱写一通. 别人说
要做 facebook 版, 他就说要做 facebook 版, 外面突然有个讲生痔疮
的漫画流行了, 他就立即想要主角生出痔疮才安乐.
制度上我们怀疑美工, 程设都会不努力, 而觉得只要把决定权都集中在
企划身上就解决问题------但有甚麽理由让你认为, 在一个会请到懒散
程设, 懒散美工的人事基制下, 可以请到的企划却偏偏和程设和美工相
反, 是不会懒散的灵魂人物?
是请人的那个家伙, 在请程设的时候就脑袋进水, 然後在请企划的时候
, 就突然起乩, 刘皇叔上身, 所以同时请到两堆废柴加一个超人?
有可能吗?
你会怎样去找人, 怎样去请人, 决定请甚麽人, 那是理念的问题, 而不
是制度的问题. 当你请到一个需要用制度去控制才能够工作的程设的时
候, 那就是理念已经出了事的结果, 当你的理念有问题, 你的团队里每
一个人都有问题, 不是他们无法做到那件事, 而是当初请人的时候使他
们一早就落入这种位置, 打从一开始就搞错了专业在哪里, 游戏业里的
所有人的专业都是「造游戏」, 不是写程式, 不是画画. 那些都只是造
游戏会用到的技术和经验, 就像消防员要有能跑步的体力, 但消防员的
工作是救人不是跑步.
如果一堆消防员只看他们能跑得最快, 跑最久, 却是一堆对眼前有人死
都麻木不仁的人, 那根本就是本末倒置. 这就是我为何谈的是理念而不
是制度的原因, 如果一开始就错在起点, 所有制度都只是在补救那最原
初的错误的副产品.
以上的制度论, 根本就是在研究怎样处理请了一大堆只会跑, 只有体力
的消防员怎去救人的问题, 方法? 很简单, 拿根机关枪放在後面迫他们
去火场. 他们敢後退, 就打到他们屁股开花, 那肯定他们就会勇敢地向
前冲. 用尽他们的体力.
可是如果救火变成这样, 却是十分荒谬.
这种公司最终只会像工厂一样「生产」游戏. 最终也难免被淘汰, 被淘
汰的原因不是因为对手太强, 而是做到一半连自己在做甚麽都忘掉了,
游戏是生意, 讲的是钱, 但这也是一门一旦无心就做不下去的生意. 游
戏不是种地瓜, 地瓜还可以拿去炸薯条, 游戏做得差, 别说别人给钱你
玩, 根本连你付钱给他都不想浪费时间去玩.
业界觉得这就是正当的运作方式, 公司或多或少能运作, 能盈利, 但结
果做不出好游戏, 市场不断的萎缩, 其实是否有想过一个问题, 这种看
来似乎可以进行的运作方式, 其实根本就是问题的源头?
鸦片上瘾之後的人吸予鸦片会舒服一点, 但鸦片会有这样的效果, 是因
为鸦片本身就是病源.
当去到参与的成员会觉得游戏成败不在於己的时候, 我只会问, 这间公
司到底在搞甚麽鬼? 但我们却接受了这是游戏公司内部的常态时, 不是
该想想, 其实会不会根本大家一直都是积非成是? 这是我为何要发这文
章的原因, 我认为我们是习惯了一些错误的东西. 然後因为之前行过看
似有效, 就以为没问题... 公司运行得了, 就叫作没问题吗? 如果我要
求的是这样的事情, 那天下早就无事, 我也不需要说任何话了.
支薪是为了做游戏, 做游戏*不是*为了支薪, 支薪是为了让大家能体面
到生活, 无後顾之忧地做好游戏, 我跟我的芬兰同事讲华人的业界, 他
觉得游戏程设只是把自己当工人根本就非常的怪异, 谈才发觉, 原来一
贯以来, 我们的做事方式根本就是南辕北辙.
如果我们丧失了建立好游戏的能力, 而只是作为「游戏业者」而生存下
来, 我只认为那是一条隐藏良好的死路.
: 一个公司里最重要的灵魂人物.............
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基於思源的概念, 而宣传的的香港 BBS:
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民国无双官方网站:
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※ 编辑: chenglap 来自: 218.252.90.21 (07/23 02:37)
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2F:推 jhs1213:吐血推这篇.... 07/23 03:07
3F:推 imhugo:不能同意更多了.... 07/23 09:14
4F:推 jasonwolf:无法同意你更多....我无法认同前一篇的观念 07/23 09:46
5F:→ nobody1:推 没热忱时做不出好游戏~~ 07/23 10:01
6F:→ s0300453:其实 我说的制度 是为了确保"一般情况下"如何保证组织的 07/23 11:14
7F:→ s0300453:的生产力与效率 追求的是用制度激发个人的潜在动力 07/23 11:16
8F:→ s0300453:而c大 讲的是"正确观念" 那看来我俩说的不太一样.... 07/23 11:17
9F:推 EthanWake:推 07/23 11:34
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11F:推 exe44:说的太好了, 不过不知到哪去找这样的公司... 07/23 23:52
12F:→ jhs1213:要找的是人 不是公司....当然一间公司内会有各式各样的人 07/24 01:40
13F:→ jhs1213:有的人是在做游戏 有的人只是去上班 07/24 01:41
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15F:推 poshboy:大推~~"成功运作的公司, 跟成功创作游戏, 是完全两回事" 07/24 16:39
16F:推 jogkong:推啊!! 07/29 16:10
17F:推 jyuuza:真的很同意这些论点,作游戏就像是一个艺术品 08/07 15:15