作者s0300453 (饭包)
看板GameDesign
标题Re: [业界] 人才与人力
时间Fri Jul 23 01:00:23 2010
: 推 EthanWake:薪资奖酬 和 职位分工 分开看又如何? 07/22 21:21
先来谈谈职位分工
我认为 开发游戏的过程就像是打战一样
谁能够用最短时间集结最多资源 运用的最有效率者 谁就能得胜
所以 职位的设计上 要以团队合作的效率为优先考量
专业性的工作能细分就细分
简单来说 就像是 泰勒的标准化作业流程一样
将游戏切割成各个细部的零件
公司的工作在於设计制度 提供标准化的零件
而企划的工作 在於挑选适合的零件 拼凑起来完成专案
各部要设个部门主管统整部门的资源
程式部
(敝人是程式设计师 所以程式会着墨较多 里头有些专业术语 会尽量解释清楚)
程式个人认为要严格执行 MVC (模型 视觉 控制) 三层分离
Model 模型就是大家常说的後台程式
工作内容 在於设计演算法 掌控游戏运作的逻辑与公式
建立资料库 与操作资料库的连结
由於 实际上 游戏开发过程的数据与资料会一直变动
所以 模型的另一个责任就是要将公式与资料库的操作给模组化
并且写成文件 交给企划人员让他能够依自己的意识去更变
一个理想的模式 一旦模型的程式开发完成後
除非是 "结构"上的更变 才会再动用到模型的资源
否则 像是公式 与游戏资料的例行性修改 应该是要由企划能自行处理
这才是一个符合效率的开发方式
View 视觉就是前端程式
工作内容 在於设计前端页面的语法 与动画
主要是将企划人员 想要的游戏画面转换成程式码
个人认为 一个理想上的开发流程 应该是由企划将自己游戏想要的画面
用手绘 或者电脑绘图(最好) 每页每页的做出
每个页面 像是 购买武器 战斗画面 人物状态 使用物品 ...等等
游戏里会出现的页面 都必须粗略的画出来 交给view视觉去做成程式码
此外 由於 开发过程像是 视窗的位置 字的大小 颜色 排版等会例行性的修改
所以 view 必须要将这些修改的方式 文件化交由企划自行修改
才能达到有效率的开发方式
Control 控制层 就是连接 视觉与模型的中介管道
工作内容 在於因应前端的操作 去後台请求资源丢到前端去显示
例如 按了个人状态 control就是去後台抓角色的资料丢到前端适合的位置上
一个理想的开发流程 企划必须要将玩家的操作会触发什麽样的事件
清楚的写成文件档交给control
例如 玩家按了排行版 -> 触发人物资料的排列一页20个 以等级为递减下去排
显示出个资料有 等级 姓名 职业 公会 血量 财产
按了 排行版的人物姓名 可详看个人资料
显示出的资料有 等级 姓名 职业 公会 血量 财产 装备 战斗次数 胜率 善恶值
简单来说 control 就是因应企划的规格 操作资料及成列资讯
另外 在实际的开发上 control 应该是待 model 跟 view 完成後才能实作
所以 若公司人力不足 model可先暂待control的工作
但是 以发展而言还是要区分比较好
再来谈论 美工部的分工
(敝人不是美工专长 所以才疏学浅 只能浅谈个人的见解罢了)
个人认为美工的划分应该是 采用风格
例如 日系风格 欧系风格 美系风格 中国风 水墨画
每位美工人员挑选自己适合的风格 并且上传作品
成立个网站 让作品展现在上面
让企划去挑选适合自己游戏的风格
企划发出规格
例如 日系风格 男女生各一 女生要很萌 男生要帅气 排列方式并列
当然帅气跟萌的标准难以订定 所以能附上参考图 或手绘草缟会更好
另外 企划必须要会操作简单的photoshop
像是人物放大 缩小自己修改就好了
美工的责任就是将图层给物件化 方便企划作修改 及方便日後的延用
其它部门的分工
(估且称为其它 为了定义清楚 我认为以下的事该专业化及标准化 独立延伸出来)
文学部门 (区分 西洋文学 日本文学 中国文学 奇幻文学 武侠 西方历史 中国历史)
专业学科 (经济系统 军事战史 地理 国际资讯 中药 医学 科学 材料)
公式部门 (帮助企划平衡游戏内各式各样的数值)
当然 上述所说的只是理想情况
实际上部门的设计 要因应公司现阶段的状况与目标 做调整
但是 还是重申我一贯的观点
公司要尽可能的将各种知识专业化 及部门化
企划(专案经理)只需要 发出规格书 就可取得该部门的资源
企划(专案经理)的职责 就是将整合各部门的资源拼凑出自己理想中的世界.......
职位分工 粗浅谈到这....
绩效报酬 是个不小的课题
要如何设计出一套 符合短期利润 及长期发展的制度
又能有效的激励员工朝向公司的目标 是门大学问
过几天在来发表个人的浅见
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1F:推 EthanWake:推专业分工的思维:) 07/23 03:27