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※ 引述《ritud (小风)》之铭言: : 那麽,回到第一段,我们的case遇到的问题是什麽呢?简言之,就是玩家无法清楚 : 感受到+100回避的效益,再加上游戏中没有怪物使用魔法攻击,所以明明有六项能 : 力,物攻、魔攻、物防、魔防、命中、回避,最後变成只有三项有吸引力:物攻、 : 魔攻、物防,於是这在出商城道具时就有点麻烦。 : 但各位不要认为这种设计很蠢,基本上,WOW 的抗性也是差不多的level ,为了让 ^^^^^^ : 它有用而特地设计关卡,某种角度来说,就是承认它的无用,这本来就是很难的设 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ : 计,做不好一点都不奇怪。 其实我并不觉得特地设计来让某些属性有用是承认无用,还是要看处理方式。 举一个例子。我们做个游戏有物防跟魔防,但是游戏一共有三关,只有第二关布 满了魔攻怪,一、三两关完全靠物防就好了。这种情况下,我们就会觉得魔防这设计 很烂。可是改变一下,这三关都有物攻跟魔攻怪,比例是2:1。我想这种时候相对感 觉上就比较不会觉得魔防设计很垃圾或者魔攻怪是故意做出来凹玩家的。可是事实上 整个游戏的比例来说,物攻怪及魔攻怪的比通算都是2:1。 这就可以考虑到我上篇讲的「必要性」。如果像我那段最後举那个烂例子,练律 师的必要性只是因为死了掉装时要打官司拿回装,其它时候一点用都没有,那很明显 虽然真的是必要性,可是这个必要性没有持续性。用完即丢的必要性就是蛮差的设计 。如果你可以让它普及一些,到最後玩家觉得一直要切换装备很烦或是有危险性时, 他们就会被迫找某些中庸的路线出来。 : 所以,问题的核心,「可以大略算出+100回避可能跟+100防在第四关差不多而且两 : 种装备难度相同」,这其实就是,要有一条公式能让回避和防御这两个数值在游戏 : 中的价值大略相等,但即使如此,我并不认为这是一种「选择」,我比较喜欢的是 : :也许在A 这个状况下,+100 回避比较好;但是在B 这个状况的话,+100 防却更 : 安定。因为─ : 1.玩家因应了A 和B ,自己做出了选择,於是就能把成功的结果,归因於自己的决 : 定,从而产生满足与自信,而这就是我所希望玩家感受到的「有趣」。 对一般玩家来讲,这是有用的。比如NDS游戏《世界树の迷宫III 星海の来访者 》里面,每个角色都有12个职业可以搭配在主职跟副职,而且摆在主或副会有差异, 所以共有144种职业组合。每个职业的技能表又是可以花技能点数随便你配。而队伍 里面可以摆五个人,所以搭配是很多的。而且它对必要性做得不错,不同的职业各掌 握了不同的数个必要性,但又没有必要性是只有一个职业能办到的。所以就算不去算 一大堆有的没的,只要你的队伍没有太过扭曲,你都可以凑出非常有个人风格怨念的 队伍出来然後正常的破关。因此玩家会因为能用个人化的配置过关而有成就感。 但是所谓的极限玩家,就是在任何情况他都算出最佳的选择。所以他会去细算哪 个主职配副职、技能要怎样点,队伍怎样配可以单位回合打某王打出最高伤害之类。 他的乐趣并不是只是破关,而是算出最强的过关法。ACT游戏也有很多这种破关魔人 ,但最严重的一件事情是ACT游戏的神破关法不是一般人可以学的,所以只要不是你 游戏一开始就有致命的Bug技,不然你不用担心他们发了影片後游戏平衡性会破坏掉 ,顶多是让一般玩家学到几个小技巧罢了。但是RPG、SLG类的游戏就不一样了,只是 换装配点学打法的情况下,复制极限玩家经验是极度简单的。而且一般玩家虽然正常 玩也是会有乐趣,但当他们看到极限玩家可以弄得如此强大时,部分因为个人化而得 到的乐趣会莫名被减弱。我在玩《世界树の迷宫III 星海の来访者》时,一开始也 就用自己的配法很自得其乐,但是到後面比较难一点的地方遇到难关时,我就不免跑 去攻略wiki参考一下。结果一看就发现人家弄好一堆很强猛的组合在那边了。我自认 还算是比较有定力,所以我只是用原有的队伍调整最佳化然到可以打过去就好了,但 是可以想见一定有些玩家一看之下乾脆把队伍技能点数休养回收重配了。 这单机游戏已经算还好了,但你会看到很多人连第一轮都一定要拿着攻略才能玩 游戏,因为他不想漏掉一点东西,尤其那可能是隐藏的最强武器,而他没时间再重玩 一轮,就算你不拿那武器也能过关。而MMORPG更是如此,在最常见的月费制度下,极 限玩家一天就是能比你多升一级多打宝多赚钱。除非你真的是那种非常能自得其乐不 受影响的玩家,不然大多数玩家到最後都会走上学习人家算好的极限这条路上,其中 的少数会自己成为极限玩家。bot其实也就是这种现象极端化的产物,你很少会发神 经写一个bot去帮你跑单机游戏(好啦,其实是有人为了挑战自己写自动程式的功力 ,就写了bot去挑战最速NDS上的《悪魔城ドラキュラ 夺われた刻印》之类的XD)。 回到上面那个+100防或+100回避的例子,极限玩家会算出什麽情况哪种最有效。 他不是因为自己能选择什麽而得到乐趣,事实上他没得选,因为一种情况下最强的配 法只算出一种。而其他玩家本来是有得选的,可网路时代讯息传播太快了,当你看到 别人能这样强时,忽然就觉得自己本来很有乐趣的个人化配置忽然索然无味的情况是 会发生的。所以本来别人穿+40防+60回避也很有乐趣的,可是当每个看到的人都说「 你干嘛不穿+100防,还喝那麽多水」时,问题就来了XD 所以其实这个时代的平衡设计在面对的是这些极限玩家,因为只要有一个极限玩 家成功破坏了平衡,全世界就会知道他怎样破坏了这个平衡,然後全世界的平衡就都 坏了XD。这时的自由度、客制化等等理想化设计常常就会被对极限玩家的崇拜感及劣 等感打败。这真的是很糟很麻烦的事情,可是太常发生了,尤其玩家花越多心力跟金 钱在玩一个游戏,结果发现他会被极限玩家轻松超越时,很少人还能视而不见。更不 用说那种要出团的游戏,当你明明做得已经有平均水准以上,但众人全都是极限的超 水准时,就算别人不说你拖累他们(「一分钟可以打一场的,我们居然打了一分十九 秒!」),自己也可能会受影响。 所以有时游戏设计者又会太过在意极限玩家,结果就设计出一些一般玩家没法自 得其乐玩的游戏,让更多人抱着攻略玩然後被训练成下一个极限玩家或模仿者。 : 2.……他可能会买更多东西。 XD : * * * * * * * * * : 以上是我的个人看法,大家可以互相讨论看看,或许会有更好的设计。 -- 「你会死。」不由分说,他被狠狠骂了一顿。 午休时,我拉着他到安静的地方。「你怎麽对着人这样说话呢?」 「他本来就会死,难道他不会死?」他抱怨。 --预言师 --



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◆ From: 118.167.117.101
1F:推 lightmaple:原来是这个样子@@ 07/20 01:50
2F:推 Kendai:练习平衡调整,可从制作War3/Tower Defense地图着手,很有用 07/20 07:36
3F:→ ddavid:楼上被毒爆炸到所以暂时换地方是吗XDDD 07/20 14:42
4F:→ ddavid:不过说的是很对的:D 07/20 14:42
5F:→ nobody1:推~~~ 07/21 01:04
6F:推 leftside:这个时候,只能推了~ 07/21 23:36
7F:推 poshboy:好像设计者与玩家之间的斗智... 07/24 02:44







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