作者ritud (小风)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 想请问游戏设定参数的问题
时间Mon Jul 19 00:28:08 2010
※ 引述《skysand (skysand)》之铭言:
: 我是一名很可怜的初学游戏企划,一手包程式概念..美工...= =
: .....(以上废话,不提罗)
: 我遇到一个问题,想请教版上的高手们。
: 通常人物角色的能力参数该如何设定呢?
: 像力量+1=攻击伤害+5
: 技能LV1=攻击伤害+10
: 那通常不是有防御力嘛?
: 假设一个怪物的防御力是20,我的攻击伤害为100,
: 那我打他应该会损多少血呢?或许这参数每款游戏设计不同,但我实在没经验耶...
: 玩游戏觉得这很正常,防高、攻击高就好,现在在设计,为了平衡每个参数都要注意。
: 有高手可以教导一下人物、怪物、技能相关参数该如何设计呢?
我先把问题分成两种,一、设计公式,可能是你上述想问的问题;二、依
据公式设定数值。
事实上,这是完全不同层次的问题,不过在我回答之前,先谈些实际点的
,最低限度,如果你的年薪没百万以上,那你就不需要设计公式,随便拿
旧游戏抄一抄就好了;再者,如果你的年薪不到50万,你连思考怎麽填数
值的时间都不用花,只要懂得使用编辑器,把其他人交付给你的东西做出
来,就有尽到本份了。
接着回到你的问题,我先从二回答,依据公式设计数值,因为这个比较简
单。
就如同其他人在回文所说的,这取决於你最後所希望的游戏结果。恒定的
东西应该是这个「结果」,而不是从一开始的作用数值进行推导演算。
但是如果只讲这样就会设的话,那就真的见鬼了,所以让我说得更详细一
点,通常,我们所希望的游戏结果,大概是「有趣」吧,所以在设数值之
前,有一件事要先做,那即是定义何谓「有趣」。
举个例子。
假设玩家面前有一只挡路怪,你觉得玩家应该花多少时间干掉他,才是有
趣的?
这个问题本身就见仁见智,不过使设计符合大多数人的喜好,本来就是游
戏设计师应该不断精进的才能。以我自己做的游戏来说,我是设定成「主
角普攻3 下」。
这个「主角普攻3 下」,就是我认定的有趣的结果,因此,这个结果才是
恒定的,其他造成这个结果的作用数值是多少、怎麽运算,其实完全不重
要,我只要确定我填进去的数值,能造成这个结果就好了。
然後,从这个思考方向延伸下去,如果每一只怪都是主角普攻三下就死,
这样有趣吗?不,这听起来有点蠢、有点单调,所以你应该会从「主角普
攻三下」去做点延伸,比方说,「血让他少一点,但是回避率调高」,或
是「速度增加一点,但是防御力降低」,诸如此类的。
如果你能遵循这个原则,并清楚了解游戏中的既有公式,我大概可以保证
,就算最後无法达到艺术的程度,但至少应该不会太烂才对。
唯一会滑铁卢的可能性,同时也是我们最容易犯下的错误,是─
一开始的「有趣」就定义错误,你认定的有趣对大多数人来说,并不有趣
。
但这个错误基本上和设定数值是没关的。
* * * * * * * * *
接下来,再回答第一个问题。
先想像一下所谓「公式」是什麽样的东西吧,大概就是,把一群数值丢进
去搅一搅,最後会生出另一个数值,这样的玩意儿吧。
生出的「另一个数值」就是玩家见到的结果,而前面的「一群数值」则是
游戏中的变因,在我们确信「游戏必须具有变化性才有趣」的前提下,这
些变因,就是促成游戏性存在的重要条件。
所以呢,结论,设计公式只有一个最重要的原则:
─让所有的变因,在各种情况下经过这个公式後,对结果同样重要─
例子─
比方说,「攻击力-防御力=造成伤害(最低0 点)」,听起来好像还算
合理,但是我们会发现,当防御力> 攻击力後,这两个变因就失去了效
用,对於防守方来说,再继续提昇防御力是没意义的;而对攻击方而言
,除非攻击力能提昇至> 对方的防御力,否则,所有的攻击力提昇,也
没意义。
如果你的游戏只有这两种数值,那也还好,但问题在於既然我们的前提
是「游戏必须具有变化性」才有趣,那大概也不会只有两种数值,如此
一来,让变因失效这件事,就和设计原意相抵触,因为这会让玩家趋向
於选择极端,只要再加上魔法攻击力和魔法防御力,公式相同,并给每
个玩家200 点素质,我们就会发现,没人要选50/50/50/50 ,因为这样
不会赋予这个角色更好的适应性,只会更废。
至於解决方法,可能去修改原有的公式,或加入更多的公式,大概吧,
我没拿年薪百万,所以也不知道。
* * * * * * * * *
附带一提,设计公式和填数值,听起来像是数学领域,的确,尤其是前
者,但是在游戏方面,我认为与其说是数学,不如说是心理学。
如果使用纯数学的思维,或许可以设计出一切符合理性的东西,但是最
後决定游戏好不玩,却要取决於玩家的感性。
而这,就是我身为企划,私己的美学,信不信由你罗。
: 还是这根本不是企划要写的ㄚ= =...
: 希望大家可以一起讨论~~~
这是企划的工作没错,但企划也是有各种企划的,就算撇除薪水不谈,
我也不觉得每个企划都要会就是了,只要一个team里面有会的即可。
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◆ From: 114.45.230.225
1F:推 skysand:推,好文。 07/19 00:34
2F:→ nobody1:推一下 07/19 00:35
3F:→ jhs1213:鸡生蛋 还是蛋生鸡? 先拿出贡献 还是先拿薪水? 07/19 00:58
4F:推 ddavid:推你的思路,不过有的游戏类型数值会比公式难设,尤其是SLG 07/19 01:09
5F:→ ddavid:相关且需要平衡度的类型 07/19 01:09
6F:推 elfkiller:PUSH 07/19 04:32
7F:推 rofellosx:大推依照年薪作事 07/19 13:12
8F:→ jhs1213:依照年薪作事 那游戏品质也可想而知了.... 07/19 22:27
9F:→ ddavid:楼上,那麽你是要给他更高的年薪来诱导他做更多事呢?还是 07/19 22:34
10F:→ ddavid:你想期望你请的人都会自己做超过年薪的事呢?XD 07/19 22:35
11F:→ jhs1213:抑或是努力表现换取更高的年薪? 或许不见得会如此... 07/20 00:32
12F:→ jhs1213:但是 抱持着若公司给我更多的钱,我就能表现得更好 这很好 07/20 00:34
13F:→ jhs1213:笑吧.... 07/20 00:34
14F:推 ddavid:所以老板观点跟员工观点是不一样的啊 07/20 00:36
15F:→ jhs1213:基本上公司也是看表现来陞迁 有先陞迁来期待表现的吗? 07/20 00:45
16F:推 ddavid:直接请人来担任一个比较高的职位就等於是先升迁期待表现的 07/20 01:55
17F:→ ddavid:方式,并不是一定要所有员工不论实力都得从小职位做起 07/20 01:56
18F:→ jhs1213:谁知道你的实力在哪里? 不表现有谁知道.... 07/20 10:57
19F:→ jhs1213:直接给予高职位只有在有多年经验才会发生吧... 07/20 10:58
20F:→ jhs1213:公司有自己的管理升迁体制,不要想的太美好... 07/20 10:59
21F:→ Holyavenger:就是内部升迁过慢所以流行跳槽洗薪水啊... 07/20 11:28