作者ddavid (谎言接线生)
看板GameDesign
标题Re: [企划] 想请问游戏设定参数的问题
时间Fri Jul 16 23:29:08 2010
: 推 F23ko:构思好系统不难,但是会整死程式设计..... 07/16 21:57
: → F23ko:我需要一个「剧情导演」的程式,能够主导整个故事,产生精彩 07/16 21:58
: → F23ko:的剧情..... 程设:干他妈不可能! 07/16 21:59
: 推 cowbaying:构思好系统很难 都会缺东缺西的 然後又互相打结... 07/16 22:08
: 推 lightmaple:推F23ko XD 07/16 22:17
这我一定要以一个同时是玩家也写程式的角度来说几句话:
1. 好系统不一定会整死程式设计,「内部程式复杂」的系统才会。
以《魔唤精灵》系列来说,这战斗系统以SLG玩家角度来看可以说公认不错,但
是它的计算并没有复杂,连玩家知道了公式後都可以直接用手算。这种是不会给程式
带来什麽压力的,会被整死的是调平衡的企画,因为调几个数字就牵一发动全身。
2. 好系统跟「复杂」没有关系。
不会有人质疑《俄罗斯方块》的经典地位,它不管是内部程式或外在表现都一样
简单。
3. 但好系统也跟「简单」没有关系。
《Starcraft》不管是内部程式(尤其是脚本系统包括Map Editor的表现)或是
外在表现(玩家不难上手但要精通非常困难)都是复杂的,而它为平衡做的努力更是
比别的同类型游戏远远来得复杂许多,但是它也是经典。
4. 内部程式的「复杂」跟外在表现的「复杂」更是两回事。
RPG游戏内部程式往往都复杂在脚本系统跟绘图部分,但对玩家来说这些一点都
不复杂,他们都只会觉得战斗系统或是技能合成炼妖很复杂,而那其实在程式上也不
过就是不太可能超过10行的计算公式,甚至程式设计师根本不需要推出那些公式,那
是企画写给他的。而玩家觉得很复杂的原因是企画花了几个月写出了几百几千个属性
、物品、招式、能力跟行动及之间的交叉反应公式,而玩家只要一星期就玩完。
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「探寻真实与探寻谎言的难度一样,而要忘掉它们的难度也相同,因为你根本无
法预测你探寻到什麽,更无法预测什麽会被你忘掉。也就是说,就机率而言,你脑里
的记忆其实有一半都是骗人的。放心吧,没那一半你反而活不下去的。」
--克尔斯,谎言事务所暂时所长
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◆ From: 114.36.164.150
1F:推 F23ko:了解了.... 07/17 00:06
2F:→ ddavid:我不是要批你的想法,只是有些部分其实不是程设在苦,虽然 07/17 00:15
3F:→ ddavid:另外就会有别的地方让程设苦就是了XD 07/17 00:15
4F:推 dalireal:push 07/17 13:28