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※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言: : ※ 引述《yhn0tgb60 (呦厚厚)》之铭言: : : 我想也许他们有更好的方法在处里这个问题 ??? : : 想和大家讨论一下这个问题 谢谢了 ^^ : 我觉得以上的分析本身走错了方向. : 因为你分析出来的, 是忽视了以下这些东西: : 1. 模拟城市有电量的限制的, 并不是只要连到发电厂就有电, 而 : 是要发电厂支持得住发电量 : 2. 在模拟城市表现出来的是发电厂会先提供更接近区的电力. : 3. 可以有两个不同地方的发电厂, 所以终点可以有两个, 但到底 : 决定由谁供电却是谜题. : 4. 一个较近的电厂的供电额满, 还是会使用较远的电厂, 所以也 : 不是单纯找最近的电厂 : 因此, 最基本的问题是, 「哪个是起点, 哪个是终点」, 这件事根 : 本就无法在一开始时决定, 既然连起点和终点都不明白, 我们不需 : 要假定这个系统是建立在「路径搜寻」之上的. : 而我认为最简单的做法就是「颜料渗透」法. : 在古早时代的语言 BGI 带的绘图指令中, 已经有 floodfill 这种 : 指令, 简单来说, 就是填色. 把一个区块填满, 直至碰到边为止. : 这种指令在 286 的电脑上也不会用很多的时间, 而运作的方式很 : 简单, 就是从一点开始不断扩张出去, 直至填完为止. 可以用 : recursion 或者 BFS 类似的方式达成. : 然则, 你把电网想像成一幅图的话, 运作方式也是相同的. 很简单 : , 由电厂开始, 你只要加一个参数是「电量」, 每经过一个会使用 : 电的点处, 就减去相对的数量, 直至填满或者数值不足为止. : 你可以想像成, 每座电厂相当於一瓶滚珠, 而电网则是一个迷宫, : 你做的事情就是在迷宫几点倒下滚珠, 随他们自己滚动而已. : 你有几座电厂, 就做几次, 模拟城市一当中没有小型电厂 (风电, : 水电) , 只有大型电厂 (煤电, 核电) , 所以电厂的数量不会太多 : , 应该不会超过十个. 相连的电厂更可以直接将电量相加计算. : 那麽一次的工作量, 大概就是等於电厂数 x floodfill 的工作量, : 另外, 因为不用显以及有限额的关系, 所以工作量应该比 : floodfill 要低. 而模拟城市本身的更新速度其实并不很频繁, 一 : 个月可能只更新五次左右而已. : 那是 286 也可以支持得来的. 至於你开电缆, 关电缆, 也不会有影 : 响, 运算不应该在你建筑或者拆除时进行, 而应该用 timer 计时 : 器定期进行. : 所以这并非一个「searching」动作, 而是一个「floodfill」的动 : 作, searching 需要找最短的路线, 而你 floodfill 根本就不用顾 : 虑这问题, 只要节省了「寻找最短路线」这个要求, 你就会发觉你 : 不需要用那麽复杂的 algorithm 了. : 一开始把这问题想成是「路径寻找」的问题就是盲点, 那会误导你 : 解决问题的方向的. 我不是学程式的,但是我的想法是 每个小区块大小是1,并带有一个数值0或1,0没电,1有电 所以只要检查旁边相邻的区块是0还是1就好,全部区块加起来<150就没问题(电厂算) 而这个动作只有在建筑区块新增或减少的时候检查 这样会不会比较简单? --



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◆ From: 210.242.159.194
1F:推 whatzzz:我的想法也比较偏这种 应该不一定要用路径去判断吧? 07/12 11:50
2F:→ AmosYang:是比较简单,且导入了 wireless energy transfer 科技, 07/12 12:42
3F:→ AmosYang:比起元祖 SimCity, 这算法比较适合在SimCity5000使用 XD 07/12 12:43







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