作者ritud (小风)
看板GameDesign
标题Re: [请益]我是一名新进的游戏企划,有些问题想要请教
时间Sun Jul 4 04:28:59 2010
※ 引述《meek (软弱的异形)》之铭言:
: 一个新进游戏企划要有什麽样的特质才能在进入游戏业界後快速上轨道?
从这个讨论串你大概可以发现程式和美术对企划早已积怨良久,所以作为
一个游戏企划的最重要特质可能是:体贴,不要增加别人的工作量。
: 一个新进游戏企划在进入游戏业界後要做什麽样的训练才能更加精进?
承上,为了这个目的,我们必须尽可能让规格一次到位,但以开发游戏这
种需要高度弹性的工作来说,在一开始就规划好所有细部机制几乎是不太
可能的,所以实际上要做的并不是把规格开到尽善尽美,相反地,我们需
要的一是份能够通用、实现你各种想法的规格。
举例来说,现在是游戏开发初期,在战斗系统和技能的设计方面,你希望
角色能够在装备「反击」这个被动技後,受到攻击时有机率对攻击对象普
攻,这个功能,你会怎麽开给程式?
最简单的开法,按照上述直接跟程式讲,可是很快地(有一点Sense 的程
式应该是立刻)就会发现一个问题,这个「机率」是不是固定的,需不需
要调整?是不是可能有不同等级的「反击」,机率并不相同?又或着是不
同等级的反击,机率相同,但触发普攻的伤害倍率不同?
这些问题,如果没有事先预留修改的余地,直接按照当时所想做下去的话
,等那一天你觉得改这样或改那样比较好玩时,就是程式累积怨念的开始
。
所以呢,我们要先假设,所有的一切,都是可能会更改的,因此「当角色
装备反击,受到攻击时,有机率发动普攻」这个功能,就要想成「当角色
拥有A ,受到B ,并满足条件C 时,会触发D 」。
至於怎麽实作,和Case一开始规划的机制有关,但我可能会开在「附加状
态」这个功能上面,因为这几乎是一般游戏必备的项目,总之,列表大概
是这样:
1. 状态必须可以调整是否显示Icon。 # for 功能性状态不被玩家看到
2. 被动技能具备「附加状态」的功能。 # for「拥有A」
3. 状态具备「触发行动」、「触发条件」的功能;一组条件,对应一组行
动,一个状态可设多组条件+行动。 # for 受到B、满足C、触发D
4. 开「触发行动」:什麽行动(普攻、技能编号n ...) + 什麽目标(随
机敌一人、随机我一人、攻击触发行动者的对象 ...)
5. 开「触发条件」:回合、时间、HP的运算、MP的运算、机率、受到技
能编号n 时、使用技能编号n 时 ...
这样子,就完成了若角色具备「反击」状态,满足「受到攻击」+「机率」
的条件时,就触发「普攻」+「攻击触发行动者的对象」的需求罗!
当然,不只是反击,「触发行动」和「触发条件」是很富有游戏性的变因,
像是「装备被动技A 後,使用B 时有机率派生出C 」、「在范围内展开法阵
,对其中的我方角色附加特殊状态,使其每受到一次物理攻击时,物理防御
增加n%」,诸如此类,你想得出多少,就有多少。
附带一提,按照惯例,富有游戏性的变因,都应该具有游戏内的机制能够对
其操作,也就是说,我们应该要有些办法能够去操作这些状态的触发行动和
条件,用以做出……类似这种技能:「提昇我方单人的反击机率x%,持续n
回合」,或「提昇我方单人的反击爆击机率x%,持续n回合」,是故─
6. 在「附加状态」里,新增能以A 状态控制其他状态效果的功能,例如当角
色同时拥有「反击」和「反击机率提昇」的状态时,後者能提昇前者在「
触发条件」中所设定的「机率」。
好了,总共6 个功能,其中当然还有一些程式面的判断要处理,比方说,是否
能连续触发(如果同时具有普攻触发魔法和魔法触发普攻的话)?触发行动的
时间点和触发条件的关系?触发的行动套不套角色动作?检查状态的时机?反
正一堆哩哩抠抠的东西,视程式的能力和现有架构,也许不一定全部能做出来
,但开规格的方向是如此─
假设所有的一切都有可能更改,制定能够通用、实现各种想法的规格
…………
…………
But
这还满难的老实说……
我个人是觉得,如果各位是complain老企划那也就罢了,新企划,说穿了还不
就2xk 奴工,每次谈到企划该会什麽,先不管企划本业,程式、美术基础几乎
必被点名,但是,为何有程式、美术基础的企划,似乎还是不多呢?
还不就是个现实下的结果罢了~_~
--
自创RPG游戏─勇者物语:世界树之心
http://0rz.tw/oBStj(巴哈连结)
勇者、骑士、公主、贤者,唤起您对游戏最初的感动!
战斗影片:
https://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.168.238.166
1F:→ nobody1:推~ 07/04 08:50
2F:→ nobody1:企划的本质还是在创造好玩的游戏~ 只是透过程式和视觉呈现 07/04 08:54
3F:→ nobody1:来表达游戏该有的面貌 所以程式可以不懂 视觉可以不懂 07/04 08:54
4F:→ nobody1:企划的沟通能力 就会是非常重要的关键了 07/04 08:55
5F:推 kwk22:推...不过遇到只会说随机的企划...挺囧的(还资讯背景的) 07/04 10:04
6F:推 meek:因为如果企画自己懂,就比较知道怎麽说给其他人听吧,我想.. 07/04 10:29
7F:→ meek:另一方面我想这三者都懂得人可能就自己开工作室接CASE了 07/04 10:30
8F:推 kwk22:ㄎㄎ, 遇过一个懂程式有美术基础的资深企划,问他东西怎麽作 07/04 10:48
9F:→ kwk22:他说就照oo那样作, 问他设计的东西,他翻开那精美的企划文件 07/04 10:49
10F:→ kwk22:指着那超过2个全萤幕大小的方块流程图说那边有问题=..=;; 07/04 10:50
11F:→ kwk22:比对看过的日本人给的提案书, 图(不美的手绘)文并茂的说明 07/04 10:53
12F:→ kwk22:这是人的问题啊... 07/04 10:55
13F:→ kwk22:我是觉得不要耐着性子去说服别人说你的设计多好... 07/04 10:58
14F:→ kwk22:而是讨论出彼此都觉得有趣的点子,这样久了,合作的人多了 07/04 11:01
15F:→ kwk22:应该就有办法设计出让人一看就觉得很有趣很想做的游戏吧 07/04 11:02
16F:推 meek:怎麽看来,沟通方式还是最基本的问题.. 07/04 11:16
17F:→ a1234957:版上这麽多业界人士,你们做了哪些游戏阿@@ 07/04 13:03
18F:推 virkful:不懂美术还好, 但是我认为企划要有基本的程式概念 07/04 13:06
19F:→ virkful:a1234957, 有些东西说出来是会砍头的XD.. 07/04 13:08
20F:→ virkful:上层还是会逛PTT XDD 07/04 13:08
21F:推 cupidmi:我做过日本人的案子,他们文件真是精美啊,不只内容详细 07/04 17:16
22F:→ cupidmi:排版还很精致漂亮,弄得像广告DM一样 07/04 17:18
23F:→ cupidmi:美术作法基本的还是要懂,不懂起码要问,不然提出来的东西 07/04 17:19
24F:→ cupidmi:一堆作法都有问题根本做不出来的东西,还去厕所抱怨美术改 07/04 17:19
25F:→ cupidmi:他们东西,啊废话你提东西那麽包不改会对不起自己良心好吗 07/04 17:20
26F:→ gyd:我的看法很简单, 企划最基本需要的能力是, 当需要改规格时 07/04 17:54
27F:→ gyd:能够理性讨论, 而不是自认为自己的企划最好, 有时候不是企划 07/04 17:55
28F:→ gyd:规格好不好的问题, 而是适合性及技术性的问题, ps: 我是程式 07/04 17:55
29F:→ Holyavenger:有同事去日本念企划,发现日本都要有美术或程式为基础 07/04 18:57
30F:→ Holyavenger:要直接当企划好像不太容易 07/04 18:57
31F:推 reccaX:这篇说的好 07/04 19:09