作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
标题[翻译] 玩家创造的经济
时间Sat Jun 26 12:42:40 2010
[翻译] The Player Owned Economy 玩家创造的经济
原文连结 :
http://www.burningsea.com/pages/page.php?pageKey=news/article&article_id=10253
相关讨论串 :
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=570182
译者注:
看到讨论串之後去翻的一篇文章,主要是
Pirates of the Burning Sea(神鬼奇航线上?)这个游戏(MMORPG)制作人
在2006年发的文章,内容详细说明这个游戏的经济体系及他的理念.
对於游戏经济有兴趣的朋友可以顺便看一下讨论串.里面提到蛮多有关於
游戏通膨,打钱工,以及真正世界的经济能不能介入游戏经济的讨论.
翻译本文:(文长,所以有些地方我翻的比较简洁)
我们(游戏中)的经济一直以来就没办法完全让我们满足.
我们原先计画设计一个复杂且重要的 "根基於自然与不同港口大小" 的(经济)模型.
虽然这个模型又有趣又不落俗套,它仍存在着一个小的及一个大的缺点.
小缺点指得是玩家不会如我们预期地融入这个流程.大部分的经济活动发生在幕後.
大的缺点则是这个模型需要一堆设计师跟好几年来制作这些内容.甚至还要微调参数.
对小公司来说恐怕作不到的.
因此我们当时撰写了一个小型的经济体.有基本的供需模型:
卖大量的货物给港口,港口就越不想要这项货物.
从港口买越多的货物,港口就越缺乏那项货物.
货物本身是无意义的,只是标签跟数字.
意思是没人真正想要那些糖货(来做什麽).
这个系统的优点是容易实现,也容易调整数据.
缺点是(写起来)很无聊.也因此我在思考下一步.
这就是我称为 "玩家创造的经济".
我必须先忏悔,我是信仰自由主义.
那些试图管理与控制游戏经济的手段想当然尔会失败.
计划经济终究是行不通的.虽然游戏与真实还有一段不小的差距.
但仍不表示我们把一堆资源放到游戏中,玩家就会好好运作起来.
仍有一些前置工作必须完成.
这经济模式的基本原则可分为三项.
一.玩家来决定物品的价值(而非游戏来决定),那些值得的物品玩家才出到应该的价码.
否则NPC只好以廉价收下来.
二.所有玩家都应该参与这个经济系统.(想当然尔),物品是由玩家制造,由玩家需求买下它
.从木板条到船板.
三.玩家对玩家的斗争可以让玩家垄断重要的资源,重创对手的经济.但又不至於摧毁那些
只想玩单机游戏的那些玩家的游戏体验.
假如外国玩家势力控制了港口,在其中的玩家还是可以玩,但是这个系统会让这些玩家急於
请求那些国家级的玩家势力夺回这个港口.
这些设计目标就是希望达到一个目标:不要老是一成不变.
有太多的游戏组合经济体的时候失败 因为它们努力达到一个不实际的目标:
也就是试着限制那些想进行经济活动的玩家数目,譬如说透过调整物价来介入玩家经济.
比照现实生活,我们不得不经营经济活动,但是经济却不会因此毁灭.
答案就是专业化.
我们在一天中只能把某几项东西做得好.其他事情只好依赖其他人.
一个玩家不能又砍树,又搬到锯木厂,又锯成块状,还能设计船只,并组装它们.
必须想个办法这些工作分开,让玩家们彼此合作.跟现实一样.
要实现这个作法,简单来说明.
每个玩家都有固定数目拥有且可以管理的资产(lots).绑定在帐号上.而不是绑定在港口.
玩家利用这些资产来制作生财工具(structures).
像是工作场所,如砍树营地,矿场,农场.像熔炉,木材厂,织布场,船厂.
消耗不同数量的资产.
那些生财工具放在港口.
必须符合条件才能制作生财工具.
一.自拥有这个港口的国家势力取得建造许可,至少与势力间的关系不能是仇恨.
二.在港口中有仓库
三.有足够的资源来建立生财工具.木材,石材,等等.
最後.港口必须有适当的资源(伐木厂要有森林)
意思是假如这个岛没有橡树资源,就不能建一个伐木营地来砍橡树.
有了生财工具後,接下来需要配方(或设计图),
就是说明如何,及多久把一样东西变成另一样东西.
例如输入一单位的铁,就可以产出一百单位的铁钉.过程需花费一小时以及100个金币.
配方可以适用在任何正确的场所,砍橡树的配方可以用在任何的伐木厂中.
使用配方之後一个小时之後再登入来收货可一点也不好玩.
因为这反而惩罚了那些无法每小时定时采收的玩家.
我们设计为当你使用这配方後可以马上取得产品,
然後消耗一小时的"搬运人力"(工时),且但该配方一小时内不能在同一个场所使用.
当真实时间经过时,搬运人力会慢慢增加.
每个场所玩家最多可以储存72小时的人力资源.
意思是即便玩家有一阵子不能登入,经济活动还是可以持续.
玩家只需要控制那些上有人力的场所,就不需要不停地登入检查.
人力资源在玩家回来之後就会准备好.
工作场所必须以周为期付钱跟材料维修.
当付不出维修费工厂就会罢工直到玩家"愿意"支付为止.
即便我拥护自由主义,但这里的政府并不是,但唯一的介入就是税收.
税收的高低在於港口的控制势力与玩家的国籍是否相同,海盗则要付出更高的税率.
每次配方的使用都会被收取.外加於你使用配方的花费值.
税率是被各势力对外交的策略所操纵的.
当运送货物的时候,必须利用船只上下货,及运输.
货物互通有无依赖两个系统拍卖场与地区市场.
拍卖场数量少,而且只在重要的城市,就我所规划至少每个势力有两个,
另外有一个海盗拍卖场,一个中立拍卖场.拍卖场的价格都是相互间独立的.
更有趣的是地区市场,它像是每个港口都有的小规模拍卖场,
生产者可以以任何价位售出货物,标价来需求那些想买的货物.
旅者则可以在各城市买入.砍树大亨可以方便的待价而沽,等旅者来买.
以旅者的角度则是到处访价,找寻套利空间.
对於那些只是想买弹药的玩家,地区市场就比较没有用.
因为会有旅人把货物送到拍卖场.虽然价位比较高,但是比较方便.
以下描述几个情境来让玩家了解这个系统.
西班牙的阿丹拥有铁矿场的经营许可,
花不少时间经营在南美的西班牙港.
他准备好盖了仓库.
花20个单位的花岗石,60个单位的一般木,40单位的橡木,20个单位的石材.
阿丹已经四处以低价收集买了这些货物,并运送到仓库.
矿场要花了一小时盖.所以阿丹就趁机去作其他任务.
盖这些建筑物需要时间,是为了避免太快速的游戏变化.
阿丹的矿场盖好了,而且他也准备好要采矿.
他拥有一张"铁矿开采"的配方,花费一小时人力,及400金币,制造出一单位铁矿砂.
阿丹直接使用4小时的人力(使用配方四次)及四倍的花费,
然後把产出放在地区市场以每单位600金币的价位卖出.
阿丹知道在这区铁矿需求可以为他带来利润.
贝丝有一个熔炉,可以处理矿渣.
他看到阿丹矿渣的价钱是低於当天的物价,他马上把他买下.
因为是同一个港口,所以货物马上进入他的仓库.
贝丝使用他的配方"熔铁",需花费1单位的矿渣,及1单位的石灰岩.
但西班牙港没有石灰岩.
最近的港口是在Santa Marta,
虽然贝丝可以标价在西班牙港购买,但是他不想等,
所以他前往取得了4单位的石灰岩.避免又有其他的矿渣要熔.
因为Santa Marta正处於玩家征战区,所以贝丝必须闪避英国的巡逻.
因为货物少,所以他驾驶他最快的纵帆船(schooner).
贝丝回港後熔了两单位的矿渣变为两单位的铁锭.
并马上以一片1700金币卖出.
因为他知道造船厂需求很大的量来维护西班牙社群在这一区的运作.
克里斯是一个交易商人,率领着大型商船跟一艘叫戴安娜雇用来的武装护卫舰.
克里斯到西班牙港购买所有有可能的铁锭,总共300单位.
西班牙港有这项货物,所以他以高额的价码每单位1800收购全部的铁锭.
克里斯航行前往哈瓦那的拍卖场,也就是西班牙商业区的中心,
现在在那里铁锭的价钱已经涨到2000金币.
扣掉一路上给付给海盗们的20单位来作为雇用这艘船小而美火力的代价
克里斯打算以2000金币的价位卖掉剩下的280单位.拍卖场上架费是200金币,
所以他最後可以获得18800的利润.
( 560000-540000-200=19800 ? )
爱立克身为社群的武器铁匠急需铁锭来制作加农炮与炮弹.
他从哈瓦那拍卖场以2000价码搜刮500单位的铁锭运送回他的各港口.
那些港口没有产铁,却有金矿与糖场.
爱力克有五座武器店来制作社群需求的链弹.
他的配方将花费200金币1单位铁锭2小时人力.
他同时使用5座武器店并行总共使用配方45次(九个循环),
幸好他早已经存了20小时的人力.
最後产出22500单位的链弹.其中10000单位送到社群的总部.
其他的部份在地区市场卖掉.
敌对的法国社群也可能买到这些武器,但是可以海削它们一顿.
回头检视这个系统的意涵,
显然地,足够复杂让每个玩家都能找到他喜欢的位置.
在上述的例子中专业化程度很高.
而且也可以很分散的将资产分布在复数个港口中.
可以维护一个制造链.矿场,熔炉,武器店.也可以专作一种产品,以量制价.
这里是说这个系统让玩家培养了解市场的能力,了解货物的价码以及定价的状况.
能够预见战争并囤积必要的货物的玩家就可以发战争财.
策略的弹性与敏捷性,与知识与直觉同样重要.
这里是说控制一个港口并非只是互相角力的分数比赛.
港口拥有资源,垄断他就能排除敌人.
或是至少让他们的生产成本变高或没有利润.
假如可以控制区域的资源,如铁或橡木,就可以把社群拓展到该区域并提供廉价的货物.
商人也可以对友善的势力降低税率,换取来防御所有的资产.
这里是说在建设家园的时候没有电脑插手.
定价的依据就是其他玩家的需求.
反过来取得货物也要依赖其他玩家.
因此有时候没货物只是因为生产该项货物没有利润.
这里是说海盗对这个系统造成极大影响.
假如海盗捕获玩家的商船,货物不只掉了还流入到其他市场.
海盗造成势力间的互相角力.自然形成航路封锁的策略.
部署够多的船只就可以封锁敌人的补给.
还可以在海盗拍卖场找到对方的物资.
这个系统奖励玩家在各个角落生存.
可以做点小生意.做大买卖,也可以组织成社群武装起来.
贸易与制造游玩经验的优势型成一个冒险旅程.
尤其是在敌对的势力间互通有无的时候.
这个系统不强调制造技能提升的累赘设计.
船战中扮演的是舰长指挥船员.
经济体系中也不用指挥每个工人跑来跑去.
只需要下命令"制造加农炮"
以下列出一些配方的清单:
[略]
简单来说,
一艘大船的船壳(不含船上的桅杆,索具,帆)的最小花费是330000金币,
不含税不含工本,在完美的效率下.大概要做三天.
一艘单侧有50门炮的花费超过两百万金币.
但相反过来利润也是很高的.
我对於这个系统报热烈期待.我喜欢制造东西,但又不喜欢重复按按钮.
复杂的经济体系让每个人不会找到固定的公式,而能真正的在其中找到定位.
游戏设计上也很有弹性.建构一项新物件比起美术设计人员还来得快.
进入beta测试前就让我回到10岁拆圣诞节礼物一样兴奋.
希望大家都能好好享受这个设计.
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※ 编辑: NDark 来自: 118.167.134.104 (06/26 12:43)
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