作者kawasumimai (舞神论)
看板GameDesign
标题[请益] 关於横向ACT游戏的场景物件判定
时间Mon Jun 21 19:34:33 2010
其实是自己摸出一点心得
可是不确定这样的作法是不是对的
还请各位有经验的跟在下说一下答案
这是我目前的试作品
http://kawasumimai.serveftp.org/flashgame/GSM/GSM.html
虽然使用的是Flash
可是问题不限於Flash上面
1.人物判定范围
我曾经使用过Game Maker尝试制作过游戏
不过发现他虽然有可以判定物件碰撞的功能
却没有办法自订范围
当时我想不透
所以使用了Flash
Flash其实也是会根据最大范围而判定的
只是他有巢状的物件功能
所以其实以这个游戏来说
我是以里面的小一点的方型来当作人物判定
不然会因为头发,脚离开了还浮在平台上
可是後来回过头来想
这麽说来,其实人物的存在就只是个假像
其实真正的判定不管用那个软体写
只要用简单的方型就OK了
所以我得到一个结论
「这类游戏玩家操控的都是一个方型的判定区域
而人物只是跟着方型改变座标的一个假像而已」
是这样吗?
2.场景建立问题
以这个游戏来说
我是很笨的使用回圈
并且呼叫所有回圈名称的物件,像是floor1~floor999(最大值自订)
随时重复判定同样的动作(是否撞到墙,是否采到地板,是否离开地板)
虽然这样感觉对系统负荷很大
不过这样有个好处
就是回圈只要写一遍
接着随便制作个物件,命名采用流水码(floor556之类的)
然後修改回圈的上限,这个场景物件就算建立完毕了
我想问,这样的作法,是大多数横向ACT的游戏中
制作场景的作法吗?
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◆ From: 140.121.211.92
1F:推 NDark:画面中的才去算.应该就可以剃掉不少人了 06/21 21:58
2F:推 F23ko:这样不就无法判定萤幕外中弹了吗? 06/21 22:56
3F:推 KanoLoa:我常卡到障碍物 然後挤阿挤阿的就飞到天花板了... 06/22 20:42
4F:→ Splash5:你的sptire用座标排序一下 然後萤幕外问题就是range 06/23 02:07
5F:→ Splash5:设定大一点点就好 我看洛克人系列也只多检查左右外围 06/23 02:08
6F:→ Splash5:32pixel.. 06/23 02:08
7F:→ Splash5:然後sprite如果超出范围过多就要"自爆"... 减少要处理 06/23 02:09
8F:→ Splash5:的量 06/23 02:09
9F:→ Splash5:1.的答案... 2d的话大多是那样作没错 3d会用bounding box 06/23 02:10
10F:→ Splash5:其实3d的bounding box也是2d的原理拉.. 06/23 02:10
11F:→ Splash5:你可以看ps2 gradius v, 有个模式可以开启判定box显示 06/23 02:11
12F:→ Splash5:看看其它人是怎样设计敌人判定的 06/23 02:11