作者Aguila (要昵称做什麽)
看板GameDesign
标题Re: [心得] 演讲分享:为什麽不要进入游戏业?
时间Fri May 21 01:38:07 2010
在大陆的微博(类似twitter的东西)上看到有人转载,
恰好来这里也看到,XD
正好我在大陆从事的也是游戏产业,看完这个演讲的文字版也很有感触。
============
可能与台湾游戏业的困境不一样,
大陆的游戏业是IT产业中的增长最快、规模已经很大的产业。
根据中国文化部发表的白皮书,2009年中国网游市场规模是258亿人民币(1000多亿新台币)。
只是由于游戏行业更像是文化娱乐行业,所以受到文化部门、新闻出版署的双重监管,
而不是负责科技产业的工业和信息化部。
政府监管部门责任的不明确,给行业的发展带来了不利的影响,网易公司的魔兽世界
审批和运营问题,给他们带来了巨大的损失。
政府的政策波动也成为中国游戏业不确定的因素之一。
大陆游戏也从业人员的薪酬待遇相差很大。尤其是企划(策划)。
而程式设计人员会相对稳定一些。
在TOP5的公司(腾讯,盛大,网易,完美时空,畅游),
游戏行业的薪酬应该是大陆科技业中比较高的,因此游戏业能吸引到一批优秀的软体工程师。
待遇较好公司的程式设计人员起薪会在70万到100万新台币年薪,有的公司工作一段时间还有
期权或者奖金,以长期留住员工。当然这些公司的程式人员进入门槛也会高一些。
要麽是北大清华北邮的研究生,要麽是从其他公司挖过来的程式设计人员。
当然有资历并且能力强的程序员会有更高的薪资和奖励,是新来员工的2到3倍待遇也很正常
所以会看见一些游戏公司门口常停一些BMW, XD
但在中小型公司,也会招一些普通大学的应届毕业生来做程式,他们的待遇就会少很多。
大学毕业生做程式一般会在每个月2万到3万新台币起薪.研究所的一般会在3万新台币以上
企划人员的差别非常大,中小公司中企划有每个月1万多新台币起薪的(人民币2000多)
但有完整项目经验的企划待遇会高不少,尤其是有成功项目经验的。
因此企划在大陆游戏圈待遇提升速度应该是很快的。这得益于游戏公司互相挖人。
如果你做过一个成功项目(比如天龙八部、梦幻西游或者征途、诛仙、问道等),
那麽跳槽待遇甚至会比有经验的大公司程式设计人员要高。
如果到中小公司,就可能成为制作人。
如果两岸业界有更多的互动的话,台湾游戏业者如果到大陆发展。
有经验的美术和程式人员也许比较容易进入。
企划应该会困难一些。
大陆游戏市场是一个网路游戏占绝对优势的市场。
台湾目前还没有研发出在大陆市场比较成功的网络游戏,
而一些游戏资深人士却都是单机游戏企划。
在很多大陆本地或者台湾企划转行做网路游戏後,产品都差不多以失败告终。
比较典型的是仙剑奇侠传ol,这本来是一个很好的品牌,
但是游戏质量确是非常差劲(北京软星制作?),
加上大陆本地运营商运营商的失误,游戏一蹶不振
其他的比较有名的万王之王3、甚至搜狐化大价钱宣传和推广的中华英雄,
游戏的品质和内容都不能算好。
其他进入内地市场的小作品,处境更不容乐观。
但是,如果有台湾研发的产品在内地市场成功,那麽台湾研发厂商的企划,
内地身价就会有很可观的提升,
年入百万新台币(20多万人民币)甚至更多应该不是难题。XD
当然这只是按现在的行情来看,未来中国游戏市场如何,就不得而知了。
内地的网游产品有不少类型,其中mmorpg、mmofps、动作类、舞蹈类、竞速类都有成功的先例
所有每种类型也会每年有不少模仿品,而且“山寨作品”之多,世界罕见。
市场竞争是非常激烈的,每年有数百款PC网游产生,但只有少数能成功或者维持生存。
网游的特点在人与人的交互性。并且中国网游玩家不都是传统那种来欣赏游戏或者
接受游戏给予的刺激挑战,或者接受游戏的熏陶和教育的。他们是来娱乐、认识朋友或者
缓解生活心态的。
因此成功网游并不意味着它有酷炫的画面或者GOW那样帅气的打斗动作,
也不单靠宏大优美的故事。
目前市场上比较成功的韩国做的DNF、搜狐公司的天龙八部等,画面其实都很差。
据说腾讯公司代理了图像质量很好的AVA,韩国人顺便送了CrossFire,但是CF在经过腾讯公司
的改装後大获成功,而AVA却表现平平.
另外,成功的诛仙,其实1个人玩很无聊,基本都是在挂机。
可见网游制作如果从单击制作思路来看,是不可理解的。
不过有一点,成功网游会有几个比较明显的共同特点:
1.游戏引导做得很好,没有学习和体验障碍。类似EVEonline那种新手教学,基本必死无疑
2.玩家可玩的内容足够丰富,适合自己的目标用户,内容安排和数值节奏非常合理。
但这不意味着游戏行业可以不思进取,
MMORPG市场是一个红海市场,竞争非常激烈
随着越来越多游戏类型在中国取得成功,
研发厂商也在进行越来越多的尝试.
FPS网游有不少厂商做,但成功的还不多,不过给後来的开发者积累了经验和教训.
可以在网游中开坦克直升机摧毁建筑,但不一定适合在网游中玩家就欢迎.
可能他们更关注自己操作反馈的及时性,一枪打出去马上要有效果,而不是延迟表现。
TPS的网游也有人在开发
当然,随着DNF的成功和腾讯代理C9,以及暗黑3即将到来的"阴影"
中国厂商也逐渐热衷动作网游的开发.除了刀剑贰封魔录秉持自己做动作游戏的理念,
越来越多的厂商和游戏工作室也加入到动作网游的产品开发中。
另外,面对国外次世代高画质网游(Tera,B&S,C9,blz下一款作品等)问世以及玩家电脑硬体的提升
中国国内也有一些厂商研发了自己的次世代引擎
有的我见过demo图像渲染效果已经匹敌国外Unreal3的水准,
效果跟使用unreal3较好的Tera难分伯仲,
更幸的是,这些引擎将比unreal3或者CryEngine2更适合做网游开发。
当然,也有一些厂商在利用unreal3或者cry2等引擎研发自己的次世代网游应对未来的挑战
但是在开发过程中都遇到各种问题,目前还没有成功产品的先例,倒是有一些失败的例子。
也有人号称用Unreal3做的游戏,效果却跟5年前完美时空做的3d游戏差不多,也有人效率
优化做得差,没有多少用户的机器能跑得动。
台湾有完整做过次世代网游的程式和美术人员,应该很有竞争力。
同时,大陆一些公司也开始了海外布局,腾讯、完美时空比较积极。完美时空收购了日本
的C&C做运营,同时控股了Torchlight的开发商,好像也在台湾建团队。
分享了大陆游戏业的情况,也是想说台湾游戏业也会机遇与挑战并存。
比起大陆很多中小企业在生死线挣紮,台湾游戏业者要比他们幸运很多。
如果一再悲观,也许失去机遇,无法应对未来的挑战。
如果还有动力和希望,能积累一批成功的人才和产业经验,也许未来会有更多的机遇。
※ 引述《HalfLucifer (半路)》之铭言:
: 上周在清大资工系,
: 进行了一场关於游戏业的主题演讲,
: 分享我在游戏业里这几年来的一点心得。
: 演讲大纲:
: 1. 为什麽不要进入游戏业?
: 2. 认识游戏业
: 3. 破解游戏业迷思
: 4. 如何进入游戏业?
: 5. 案例分析
: 6. 「希望」在哪里?
: 投影片下载:(PDF 格式)
: http://blog.monkeypotion.net/download-manager.php?id=25
: 部落格介绍文:
: http://bit.ly/aOF4iy
: 希望投影片的内容,
: 可以给有志进入游戏业的学生一点点帮助!
: (或摧毁 XD)
--
以八卦的精神搞科学
以科学的精神搞八卦
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.250.76.4
1F:→ Aguila:另外,大陆web、mobile(包括apple和google的平台)也有不 05/21 01:45
2F:→ Aguila:少游戏业者在做,不过不太熟悉,未加详述 05/21 01:46
3F:推 lightmaple:想问 为什麽DNF算是很成功? 05/21 01:47
4F:推 chenglap:我想是因为成功的标准很低. 05/21 02:42
5F:推 KanoLoa:程式员的薪水优於台湾orz Orz orz Orz orz 05/21 08:20
6F:推 chenglap:另外有一点倒是事实, 单机游戏的经验和网络游戏差很远. 05/21 10:19
7F:推 xephon:原来大陆薪资更优渥 除了去美国以外 看来又多一个选择了 05/21 10:32
8F:→ xephon:总之留在台湾没好事 05/21 10:32
9F:→ Splash5:网路游戏要顾的东西更多了... 05/21 17:59
10F:推 jackaly:台湾的游戏业刚好是科技业中薪资很低的一群 05/21 18:21
11F:推 NoPTT:dont 05/21 20:05
12F:推 Killercat:pal OL...是台湾作的 不是北京网星 XD 05/21 21:48
13F:→ Killercat:很多事情我只能说一分钱一分货,多少钱就能留住怎样的人 05/21 21:49
14F:→ AlanPeace:专业能力摆一旁,关系&年资(不等於能力)才是重点 05/22 04:46
15F:推 dalireal: push :) 05/22 14:59
16F:推 HalfLucifer:谢谢你的资讯 :D 台湾和大陆真的很不一样 05/25 00:41