作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题民国无双 30 版意见搜集
时间Mon May 10 00:57:12 2010
终於把论文都写好了, 回到开发工作上. 里面有一些部队已经完成, 但重点是
为了游戏性要大幅修改系统, 关於之前版本的回应, 因此统一起来一次过修改
第 30 版, 在此之前, 希望尽量能够得到一些重要的提议.
零. bug 修改及功能提升
bug:
1. 防守方的军队背对敌方的问题
2. 起始年份似乎不能改动, 要改正
3. 升级後资讯不正确, 要改正
功能:
1. Unicode 支援 (未有头绪)
2. 地图和设定向历史修改, 目前 Swashbuckler 提供比较多的史实化修改中
3. 增加蒙古, 马家军, 张宗昌等势力. 同 #2.
甲. 名称统一及重整, 细部调整
有监於过往的系统有太多不合时代背景的词语及名字, 在这个版本当中会重新
命名, 包括以下. 另外, 部份部件的功能改变.
1. 战场护士 改名为 看护兵 (x)
2. 斥候 改名为 侦察兵 (X)
3. 大刀 功能改为 [增加近战双方伤亡 +50%] (X)
理由: 大刀并不增加战斗力, 变成增加近战的消耗程度, 使人海战术的破
坏力在面对强大的肉搏部队或者机枪阵时减弱.
4. 机关枪 改名为 机枪 (X)
5. 机枪 功能改为 被冲锋时, 会自动使用一点士气, 减弱非机械化部倒冲锋
的杀伤力 60%. 士气不足时无效.
6. 装备上限确定为四 (X)
7. 主动权 全部改称 机动性 (X)
8. PP 和 VP 统一为「政治力」
乙. 外交系统重整
基於过往的外交系统太过阳春的关系, 在新版当中重新设计过外交系统, 以
订立明确的规则. 并使「外交路线」成为游戏中可行的战略方式. 主要的修
改如下.
宣战 - 过往宣战是无条件的, 现在的宣战则会根据友好度而产生不同的影
响, 向友好度是正数的对手宣战的话. 会根据友好度的数值而对自
己「全域的治安」及「全体将领的忠诚度」产生不良的影响. 相对
而言, 向友好度是负数的对手宣战, 则对全体治安有正面的影响.
宣战後双方友好度会降至 -100.
A. 目标是「大东亚共荣圈」的玩者, 可无视此规则自由向任何人
宣战
B. 目标是「统一中国」的玩者, 对军阀宣战的时候, 无视此规则
C. 传媒可以减低负面影响
交涉 - (未定, 请给予意见)
和谈 - 不变, 只有友好度回到 0 点或以上的时候才能实行. 另外, 在人
工智能上电脑会跟友好度达到 100 点的战争方和谈. 但是, 提出
和谈的一方会减少治安和忠诚度. 除非双方的友好度已达 50 点
或以上.
同盟 - 只有友好度达 100 点才可以进行, 双方能够互相使用对方的陆路
据点进行攻击.
A. 目标是「联省自治」的玩者, 每一个同盟可额外得 +1 PP 值
收编 - 条件视同同盟, 但需要自己一方有压倒性的政治力
灭亡 - 势力灭亡的时候, 所有附庸国会立即独立.
游击队不会灭亡.
列强不会灭亡, 列强一旦被歼灭, 有机会从其司令部位置反攻.
丙. 军事系统重整
有监於这游戏不扩充的时候几乎不需要创造新部队这点, 游戏的部队改为
可以被消灭. 因此有必要创建新的部队了.
1. 所有等级 0 而未扩编的部队被击溃後会被消灭
2. 所有已经扩编的部队, 被击溃後, 会减少 10% 的扩编
3. 如部队已无扩编, 而等级超过 0, 则等级减一
4. 使用「人海战术」而「人力」充足时,
等级 0 的部队会自动重新徵召一次
5. 总司令的部队不适用於规则 #1
6. 部队歼灭, 将领不会死亡, 回到在野状态
装备方面
1. 考虑让电脑 AI 学会购入装备
补给方面
1. 基於意义不大的关系, 取消出击额外补给费用
2. 整补时, 视乎部队受创程度计算费用, 每 10% 的整补会使用一次补给
费, 另外, 已进行攻击的部队不能整补. 整补部队算已进行攻击论.
技能方面
1. 引入各地形的作战技能
2. 引入「後勤专家」技能减少补给成本
丁. 升级树调整
1. 增加不同系列的步兵
2. 暂时分类:
日本系 - WS 值强化系, 但 BS 值偏弱
英国系 - I 值较强, 平均型
美国系 - BS 值强化系
苏联系 - 部队类型是「民兵」但数值有步兵水准
3. 装甲兵可能改为由骑兵系升级过去
戊. 经济系统定义
有监於 SP 值的用途比 TP 值的用途少太多, 後者的增加又比前者容易的
关系, 因此重新定义 SP 值和 TP 值的关系.
1. SP 值正名为「人力」值, 另外在游戏中全部不用 SP 只用「人力」.
2. TP 值正名为「资金」值, 另外在游戏中全部不用 TP 只用「资金」.
3. 在一个地方建立新部队会减少当地的人力值, 因此, 没有人力值的地方
不能创立新部队
4. 游击队即使不拥有该地点, *亦可以使用当地的人力值建民兵*
目前经济的部份还未构想完成, 有以下问题需要解决:
1. 据点的生产力太强
2. 所有据点都可以大幅开发, 即使是西藏等理论上不应该太能开发的地方
3. 建筑物与据点的贴身关系较低
4. 工业值在补充部队上虽然有用, 但在经济上的用途不大
这方面比较需要大家的意见. 请尽量的给点想法. 特别是已经有玩过之前版
本有点概念的朋友们.
目前的方向有:
A. 引入地形对经济力的影响 (例如高原和平原应该不一样)
B. 修改工业值的用途
己. 游戏结局及计分
有打算增强这一点, 同样也是需要意见.
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基於饮水思源的理念, 还是该打的广告,
hkday.net --- 硕果仅存还愿意和其他地区转信的香港 BBS
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.252.90.21
1F:推 cowbaying:有super power 的感觉 请问有参考这款游戏吗? 05/10 08:28
2F:→ cowbaying:增加游戏性的话 个人认为即时制是个不错的选择 05/10 08:28
前面已经有 29 版了.
※ 编辑: chenglap 来自: 218.252.90.21 (05/10 09:18)
3F:推 cowbaying:只看到28版 05/10 17:14