作者linjack (嗯)
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标题Re: [程式] 如何建购云端运算下的多人游戏?
时间Fri Apr 16 10:13:16 2010
小弟个人感觉 OnLive 的那个 service 最後最大的关键在於
使用者操作的延迟感是否能真的为玩家所接受
因为你的本地端只负责画面与声音的播出,以及使用者的 input
这个 input 要透过网际网路到送到在 server 上计算,
当 server-side rendering 把画面算完更新之後,画面再串流回来
这中间到底过了多久?假设如 OnLive 所说,他们的画面压缩串流 delay
可以低於 1ms,但最终的总延迟量,总还是要加上网路本身的 latency 吧?
譬如说我玩 FPS 做开枪动作,ping 100ms 的话,我很乐观地假设这样你要
101ms 後才能看到你「开枪」的动作在画面上出现
在现在 client-side rendering 的架构下,不管 latency 多少,
通常至少你还能在你的 client 端这边「先看到」你已经开枪了
(当然实际上对方有没有中枪那是到 server-side 再去判定)
这个感觉上会差很多,有些长辈眼的人甚至连自己 LCD screen
反应时间过长,或是有些控制器没写好,感觉上玩家的输入的动作
到画面上真的反应出来慢了个 1 frame 都会想靠夭,
OnLive 有这种潜在的数十到百多 millisecond 不等的 input delay
多数玩家真的能接受吗?
除非 OnLive 有什麽神奇的能先读你等等要做什麽动作的演算法
利用动量来预测玩家可能位置的那种 synchronization 之类的还不够,
我还要能「先读」你 100ms 後会开枪,我在 server 端运算时就先让你开枪 XD
还是他们真的有啥神奇方法可以把 network latency 真的降到 1ms .. :Q
不过,当然如果你真的能用 iPhone 或 Nexus One 玩 Crysis ..
延迟个 100ms 也许不会计较那麽多吧 ...
OnLive 倒是很厉害的先拿到许多商业大厂的背书而且今年六月就要在
北美地区先开始营运了... 其实等一阵子就有试玩报告出来了吧。
可以观察看看。
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◆ From: 203.72.57.78
※ 编辑: linjack 来自: 203.72.57.78 (04/16 10:14)
※ 编辑: linjack 来自: 203.72.57.78 (04/16 10:20)
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