GameDesign 板


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原文:http://www.cliffyb.com/art-sci-ld.html 这篇文章是Cliff Bleszinski谈关於level design的东西 我的英文实在是不太好 这篇翻译当然也是错误百出 希望各位前辈不吝指教 ============================我是分隔线======================================= 在团队中关卡设计师这个角色变的越来越难去定义,关卡设计就像是艺术般的科学,它需 要艺术的技能、Know-how,以及广泛的科学知识。一个拥有强大艺术或建筑背景的设计者 如果无法理解像是framerate、gameflow和pacing这些问题,将无法成功;一个能够理解 这些问题但却没有建筑或艺术背景的设计者也注定要失败。艺术与科学就像是设计中的阴 与阳,它需要非常具有天份及愿意奉献、投入的人来产出高品质的关卡。 I.定义角色 在游戏产业的早期,并没有所谓的关卡设计师。程式就是游戏生产的”one stop shop”( 注1),他们负责设计、生产、完成作品。随着3D技术的发展,这些”数位建筑师”出现了 ,而且3D的环境比以前更华丽。在任何一个专案中,关卡设计师的角色可以定义成下列这 两个要素: 1.在这个专案中会使用到什麽技术? 一个专案管理人可以经由雇用对编辑工具已经很有经验的人来削减训练的成本和时间,举 例来说,如果使用 Unreal 技术的团队想要聘请人才,比较好的作法是找曾经在网路上 释出用Unreal editor 作出的作品的人,或是使用过其他类似的 middle-ware 技术的人。 精明的招聘人员会从以下两个方面着手来发掘人才 1. 从专门蒐集地图/场景设计作品的网页里过滤出人才 2. 仔细地审视使用过其他类似的 middle-ware 技术所作出来的作品, 看看别人为他们自己的游戏所做出来的东西的程度 2.我们会用这个技术建构出什麽样的专案? 叫一个专长是死斗模式的关卡设计师去创造一个Everquest style的MMORPG是一个巨大的 错误,即使这个设计师真的去适应而且最终安排了绝佳的内容,这中间训练他的成本与时 间都不值得。一个设计师有可能试着做些其它style的东西来让潜在的雇主留下深刻的印 象,但等到他做出了像样的东西时,也许机会也已经离开他了。虽然许多的设计元素普遍 存在於各种style的游戏,当预算不断上升时,雇用有能力的人就成了降低额外时间及风 险的关键。 关於所有权 直到最近,在许多研发工作室有了关於「关卡设计这块领域的所有权」的概念,一个关卡 是归设计师所有的,没有人接触他的工作,而且他是对这个内容的唯一负责人,如果其它 的关卡设计师建议他修改他的内容,关卡设计师会变的很有防卫意识,甚至有点敌对。 游戏产业不断地在进化,如果设计师、程式、硬体制造业不跟着进化就会渐渐被淘汰,关 卡设计师和这些角色没什麽不同,就像他的同事一样,他也必须跟着进化。也就是说,当 电脑及游戏机变得越来越强大时,就再也不可能让一个关卡设计师去独占他的关卡,必须 乐於接受其他人的点子。 技术所能做到的细节和一个设计师对关卡的控制权有多少是有直接关联的,在莫尔定律还 适用(处理器的速度每十八个月增加一倍),以及3D加速器不断增强效能的情况之下,游戏 引擎能做到的事情相当的惊人。一个人在有限时间之内要为一个关卡做完所有必须的东西 是不可能的,当可以使用的技术越来越多,制造一个关卡所需要的人数也随之增加。 除了专业的贴图美术(texture artists)及世界观设计师外,专业的prop people的需求很 快就会浮现。美术创造了内容,填补的以往静态、贫瘠的环境,大多数的建筑都相当简单 ,真实世界中的许多细节都来自於散乱的地方:椅子、桌子,以及填补这些地方的装饰品 。 团队中负责脚本事件以及协助设计事件方向的人会慢慢增加,要做到这些事情必须有从事 电影的相关经验以及对创造电影的工具有相当深的了解,像是脚本语言或脚本编辑器。 关卡设计师很像一个厨师,从其它人身上获得各式各样的材料,然後把它们融合成一个特 别的食物,现在有许多公司在per-surface basis方面做努力,关卡设计师将进化成一个 专案的「黏着剂」。 黏着剂 Jay Wilbur曾说过:关卡设计师就像是"rubber hits the road." 这个说法现在仍然正确,在未来也会一直是对的,关卡设计师很快的变成了设计团队中最 重要的成员。 专案的瓶颈十之八九是因为程式,一个游戏直到把所有A级的BUG除掉以前都不能送厂,这 就需要程式们极大的热情去把它解决了。在许多专案中,这个瓶颈最後会变成关卡设计师 ,因为他们是where the "rubber hits the road."。关卡设计师要做其它所有人的辛苦 工作,并且将其完美的结合在一起,关卡设计师将美术所做的材料放到他关卡里面,或者 请美术为他的关卡量身订做,他将知道在什麽时候将程式及3D美术所制造的敌人AI放在什 麽地方。 一个关卡设计师不仅仅只是把自认为有趣的东西全写进设计文件里面,最重要的是他们需 要有能力去评估什麽是有趣的?什麽样的游戏元素会有起作用而什麽不会。 II.设计建议 既然关卡设计师已经定义出来了,下列是他生存的一些技巧 重新检视 一个优秀的关卡设计师总是会回头去审视他的作品,这通常需要一段短暂休息的时期,一 段时间之後回头看看,总是可以看到一些当初没发现的事情,一名伟大的设计师不畏於将 所做的内容丢弃,也不怕为了一个有需要的东西而重头来过。 对关卡设计师也相当重要的一点就是他必须分辨到底是对游戏感到厌烦或者它真的做的不 够好,这两者之间有着相当大的不同。前者意味着设计师对於一再玩着他所做的游戏感到 厌烦。一个好的关卡可能会因为制作流程拖延太久而使设计师不再对他的内容感到跟当初 一样的新鲜有趣,进而瓦解或重新来过。设计师必须了解到他的观感已经受到影响了,相 同的内容他已经玩了好几个月,这些内容对他而言自然是相当无趣的,但这不影响玩家的 感受。设计师反而应该经由新的或有经验的玩家来不断测试这些内容,重新擦亮这块招牌 ,而不是又从头开始。 寻找同伴的指教 召集和维持一个设计团队是一项挑战,找一群随和好相处的人是很重要的。一名优秀的设 计师不怕听到同侪的批评,事实上,优秀的设计师就是他与他的同侪的总和。很多艺术家 认为他比其它人更好,这种自大的特质降低他和团队之间的连结。理想的设计师甚至会寻 求他认为「比他差」的同侪的批评,因为即使他认为这些人并没有技术可言,但他的评论 一定是新鲜的,而且会从另一个观点切入。最好的方法就是定期举办「同侪评估会」,带 头的设计师或关卡设计师挑出两位设计师,然後让他们互相评论对方的内容。 评估竞争 除了从他人身上得到建议之外,让一个关卡设计师觉得略胜他人一筹是个关键。在任何一 个领域中,研发团队间的良性竞争代表会有好的结果,但当其中一个设计师指控其他人盗 用他的设计型态时,这场良性竞争将瞬间变的丑陋不堪。 如果一个设计师模仿另一个人的型态将有益於整个专案,因为整个环境将变的更为一致。 带头的设计师应该使皱掉的羽毛变的光滑,而Art Director应该经由领导整个团队的美术 设计来确认风格前後一致。 做你的家庭作业 相当多的工作转移到Art Director及艺术团队的领域当中,而设计师就剩下数位建筑师, 他仍要负责整个关卡看起来的的感觉如何。因此,如果专案中需要一个精确的罗马帝国, 每个人最好是回家自己当做家庭作业。在伺服器上做一个分享的联络簿以及一个让每个设 计师都可以参考的艺术圣经,美术将会制造出更为一致的视觉。 在研发过程的任何一个时间点,设计师都必须回头看看自己的内容并想着:「有没有哪些 不合理的地方?」多半会发现一些细节部份是不太合理的,例如一栋建筑物出现在一个不 可能的地点,或者冰属性的怪兽出现在熔岩洼地。或许玩家并不会真的去意识到这些不合 理的地方,但潜意识一定会感到不合理,因而带来负面的游戏体验。 事先做好研究会导向一个好的规划。有些设计师就只是坐下来然後开始设计,而其它人则 是谨慎地规划每一个角落。顶尖的设计师是那些能同时做到纸上作业与即兴创作的人。 Framerate不该太烂 假如现在设计师现在使用的技术可以推动一亿个多边形,那他们将试着让它看起来像是可 以推动三亿个。虽然许多framerate的问题是落在程式们的身上,但如果要能做到最佳化 ,设计师是否能做到将framerate、细节程度及记忆体用量控制得宜并减少变更就相当重 要了。「浴血战场」(Unreal Tournament)对於一个关卡要做到多细致及总共的 framerate time有相当严格的限制。 如果是一款步调较为缓慢的且不是动作导向的游戏,稍微牺牲一点framerate没有关系, 但如果是在制造一款动作游戏,关卡过於庞大而且framerate低落,硬派玩家将会拒绝玩 你的游戏并且在每一个评论里看到:「看起来不错,玩起来很糟」。 欺骗玩家 如果设计师可以用一些小技俩来模拟一个新的技术,当然要允许并且鼓励他这样做。如果 程式们惊呼:「我不记得怎麽做到这些!」或「你是怎麽做到的?」那这件特别的事将会 持续下去。如果使用有创意的建构而让场面看起来更为细致,就去做吧!如果可以假造出 bump mapping或specular highlighting的效果,即使引擎并没办法「真的」做到这样又 何乐而不为?只有最硬派的玩家会发现其中的不同。 这种思考模式可以延用到研发的每一个层面,不仅仅只是关卡设计。程式可以找到有创意 的方法去假造出新的效果;一个聪明的美术可以运用很好的贴图技术(texture mapping) 或巧妙的运用多边形使一个角色看起来比实际上更细致。 一个非常简单的例子就是设计师利用「伪装」材质(masked texture)创造了更精细的几何 图形的假象。举例来说,制作一个在墙面上的炉灶可以只用一个伪装的多边形而不是真的 去做一个炉灶。「浴血战场」里面使用了很多伪装及半透明的表面去模拟天气的效果,像 是下雪和下雨。 III.关於设计的技术 这些技术可以应用到单人或多人的游戏当中。每一个技术都被一个大观念所影响,那就是 「Gameflow」。它有一种神秘的力量,他让一款游戏变的很有趣。Gameflow是一个奖励回 应系统(reward-response system),它给予玩家挑战,完成任务则提供奖励。文件中会一 再地参考「Carrot on the end of the Stick」(注2),这让玩家有动机继续玩下去,大 多数的Carrot的摆置都是经由关卡设计师的安排,因为这可以促进Gameflow。 单机游戏的Gameflow完全由关卡设计师来安排,他创造一个任务然後将Carrot摆在玩家面 前,鼓励玩家去解决它,这就是安排一个动机,然後造成了某些影响的设计,制造一个难 题让玩家去解决它,这就是为什麽许多游戏聚焦在暴力元素上,因为这就是最简单也最基 本的冲突元素。 多人游戏的Gameflow和单机游戏不太一样,它受到社交环境中的定期任务/回馈的影响较 大。一个多人游戏的关卡设计师比较像是一个游乐园的建筑师,他建构了一个地方,真正 的人会来体验这个游戏,这些玩家决定了大部份的Gameflow,设计师所设计的元素,像是 AI或故事偶尔可以促进Gameflow,但大部份的时间并不行。某些玩家就是其它玩家的 Carrot。在Ultima Online这款游戏中,设计师谨慎地将资源摆放在玩家的周遭,而收割 这些资源的玩家将会穿着他的战利品出来炫耀,这就为其它还没拥有的玩家制造了一个动 机,游戏就可以持续的进行下去。 自由度 让玩家认为他可以自己决定要去哪里、做什麽,但小心地引导他到目的地。 这是一个被热烈讨论的话题,如果一个玩家可以去任何地方做任何事情(就像玩家说的: 他们想要这样),那他很快就会失去方向而感到挫折。适当的保持一点线性设计并且给玩 家一个其实有很多条路可以选择的幻觉,玩家将会有更好的游戏体验,这样一来,玩家体 验到这两种模式中最好的部份。玩家得到了他所想要的东西,而且觉得他做了这个选择真 是对极了! 这需要更多的时间去设计,但最终将给玩家一个更好的游戏体验。建构一个以「去任何地 方、做任何事」为中心概念的游戏是有可能的,但需要分配很多时间和资金。之前曾出现 的「开放性世界」的游戏让玩家发现他们失去了方向并且不知道下一步要干什麽,只有最 硬派的玩家会坚持玩那些超开放性的世界的游戏。这真的做的到,这只需要更多的时间去 设计和更在意这一点的玩家。 Pacing Constant scares dull the senses(大意是一成不变的效果让人感到沉闷) 最恐怖的惊悚电影会先让你进入安全地带的错觉,然後再突然给你来一下,好的关卡设计 也是如此。最近的一个范例就是「网路奇兵2」(System Shock 2),如果怪物总是在玩家 的面前,那就一点也不恐怖了。给玩家一点的喘息空间,让他忘了刚刚他所遭遇的危险, 这段时间要足够长,这样一来他的心防就会慢慢卸下,接着被下一个角色所吓着。 优秀的多人游戏经由聪明的资源分配来达成好的pacing,这需要为提升角色技巧做一点努 力。举例来说,在死斗模式或团队作战中,玩家经由竞技场的学习来获得他的技术。在关 卡中,设计师的pacing会决定这个游戏是否work,如果每一个角色在开场的时候都拥有疯 狂的武器,或者有些地方是不可能突破或防守的,那这款游戏很快就会失去乐趣。另外那 些比较偏向PRG或SLG的游戏,设计师必须谨慎地分配财富与资源,如果一款冒险游戏中的 矿产不足以让玩家制造武器,这款游戏就毁了。设计师是让游戏可以work的关键,而且常 常必须一再地检查游戏的世界是否平衡。 风险刺激 在单机游戏的设计中,设计师可以利用非常多的方法让玩家自己决定要冒多大的风险去取 得他所想要的东西。 这就是风险刺激的美丽之处。玩家会评估风险,他接受了挑战。他觉得这一切都在他的控 制之中,而设计师提供他一个选择。 举例来说,在一个传统的射击游戏中,设计师可能会在一个有哨兵巡逻的哨站中摆放弹药 或补品,这个哨站可以经由爬行轻易的通过,但如果玩家想要冲进去拿东西,那是他的选 择。因此,如果他挂了的话,他会责怪自己,而不是设计师。 在死斗模式的游戏中,玩家可以选择冒相当大的风险冲进一个重兵防守的据点才能得到超 棒的武器。 千万别低估了这个技巧所带来的好处。 故地重游 关於Revisiting和Doubling Back的概念指的是玩家在一个关卡中看到一个很难进入的地 方时,会开始思考:「我要怎麽进到那个地方?」然後玩家会放下手边的进度持续挑战进 入那里,忽然他发现:现在我终於到了! 用不同的角度去重新看已经制作完成的关卡对设计师来说是一个很好的练习,玩家会积极 地找出游戏中的BUG,因为他破坏了你原先的设计,以及取的不平衡的优势(例如金钱、财 宝)。同一个区域会一再的用不同的角度去检视,这会避免设计师得去制造更多的区域。 这对设计师来说是一个福音,因为以後要制作一个关卡所耗费的成本只会越来越大。 多人游戏也会依赖重新检视关卡,因为多人游戏设计通常着重在人与人之间的互动而不是 探索。在社交游戏当中,递回设计是相当重要的。[这段翻的怪怪的…] 供需设计 要让玩家时时注意到自己弹药及血量的残量,但不要让他陷入到太常没有弹药及太常挂掉 的状况,然後再来让他们抱怨设计师和这款游戏,这是另一个应用「Carrot on the end of Stick」来让一款游戏更丰富的手法。这会教你管理手边的资源,而当玩家找到弹药及 补品时也会有更好的游戏体验,好的供需设计会让补品显的更有价值。 在多人游戏中,设计师必须为玩家在游戏中的任何行为负责,设计师必须要将游戏世界中 的资源平衡做好,以避免少数玩家失去了虚拟世界中的任何「财富」。 场面的结构与对照 用聪明的方法把结构相对来说比较简单的物体摆进游戏世界中的话,将会让游戏画面看起 来更赏心悦目,不管是在艺术、建筑,或者关卡设计方面皆是如此。这在制作一款低画素 及预算比较吃紧的游戏时更显的意义重大。 许多艺术课程会花时间在教导关於场面结构的概念,这又是另一个例子,有艺术背景的设 计师的确会有很多方便之处。 Work With AI Guy AI直接和关卡结构绑在一起,关卡就是AI干活儿的地方,这就是AI guy应该展现功力的所 在。 当设计师和AI guy一起建构关卡的时候,了解AI将要做些什麽以及适当的利用AI是相当重 要的。举例来说,如果有一个AI很擅长枪战,躲在一个箱子後面朝玩家疯狂射击,设计师 应该在环境中摆置大量的掩蔽物;如果AI guy设计了一个很棒的「整理AI」,就让它去发 挥功能吧!通常AI不会运作的很完美,当设计师设法解决系统的问题时,保持耐心且相信 设计AI的工作人员是很重要的。 聪明的设计师和程式会一起合作,去创造拥有狡滑的敌人、困难的谜题以及令人印象深刻 的场景。 关於音乐 Steven King曾在Danse Macabre(注3)中说过: 当闪电猛然暴裂而门突然蹦开,你看到一个十只脚的虫出现时,部份的你会叹息然後说道 :「吼唷!我还以为是只『二十』只脚的虫勒…」。 设计师一定要和音效人员紧密连系以确保玩家在音乐上的感受是令人注目且振奋的。一名 优秀的设计师绝不会低估了一个晚上还有多少困难在等着他解决,不管怎样,玩家脑中的 怪物总是比萤幕上看到的还要更恐怖。如果游戏的诉求是严寒与惊悚,就让音乐发挥它的 作用吧! 适当的原途折返 如果设计师强制玩家要回到之前已经走过的地方(例如:DMC4),请确保逻辑上的正确性以 及别让玩家感到疑惑。做这样的设计时要特别注意,因为「Carrot on the stick」已不 适用,设计师重复利用了之前的场景,而当玩家探索旧场景时,让它看起来新鲜又有趣就 很重要了。这通常需要在场景上做些微的变化,或者增加新的敌人,以避免这张地图给人 一种「用过了」及了无新意的感觉。就像二手车商总是会把他的车擦的亮晶晶再拿出来贩 卖一样,如果设计师重复利用了某些场景,就得多投注一些心力在上面做变化,让它看起 来更新鲜有趣。 另一点很重要就是当玩家回到之前的场景时,要避免玩家迷失方向。举例来说,玩家得要 把某个区域的废弃物排出,所以他必须启动一个帮浦,然後他必须回到之前充满危险的地 方。要这样做的话,最好让玩家的回程变得很简单。在这里使用自由度(control freedom)可以确保玩家知道他要去哪里。也许可以把多余的区域锁住或置放明显的指示来 引导玩家,他将会觉得更有趣。 IV.未来 游戏持续演变而且朝向很多方向,关卡设计师会在站在革命的最前线,程式会负责所有设 计师会用到的开发工具,设计师与程式之间良好的合作相当重要。 编辑工具 当即时影像越来越接近预录影片时,关卡编辑器会与高等的模型制作软体(例如: Lightwave、3dstudio max)越来越密切。很多开发人员都忘了这些传统的关卡编辑器,所 以对一个设计师来说,学习Max、Maya并不会有坏处,关卡编辑器在未来也会变得很复杂 。There are basic 3d editing concepts that these programs are built upon that everyone should know(这段我实在不会翻,一句里面有两个that…),设计师应该了解如 何运用低画素多边形及高画素多边形。 贴图 在过去,几何图形非常的简单而且几乎整个游戏世界都是用贴图完成的。很多目前的游戏 号称近乎以50/50比例来做世界细节的贴图,关卡可以使用很多客制化的贴图,一个简单 多边形拱门以客制化的材质来建构,使其看起来更细致。次世代游戏将会以更细腻的材料 系统为特色,简单的图形混合之後外观变得栩栩如生。举个例子,设计师可比确认阳光、 深度、颜色,或任何摆放在游戏世界中的材质。 AI 未来设计师将必须要和内部的程式越来越密切,一方面来说设计会变得更简单,因为AI会 变得更好,像是导航或者碰撞;另一方面来说,设计会变得更难,因为玩家要求要有像电 影般的感觉。 好的 AI 设计者会多做几种不同的 AI 剧本以应付各种情形。举例来说,在设计一个精采 的敌我双方对恃场景时,一个备用的 AI 可以在玩者 "破坏故事流程" 时派上用场。 所谓 "破坏故事流程" 就好比说,原本AI是写成让某 NPC 跳出窗外或引发某作动作场面 来触发接下来的故事,玩家却一枪打爆了该 NPC 的头,这个时候备用的 AI 剧本就可以 发挥功用,延续整个故事的可信度。 技巧 在EpicGame(战争机器的制作公司)的每个关卡设计师都有主要跟次要的责任,除了设计关 卡之外,有些 设计师可以胜任贴图美术,其它的可能也有制作角色模型或装潢的专长。 当关卡设计师进化的同时,懂得操作美术在用的工具就变的越来越重要了。 这样减少了潜在的时间风险,举例来说,美术做了一个很棒的砖块图案给设计师然後就闪 了,但是这块图并没有贴好,设计师可以自己开PhotoShop把它调整好。 一个可以搞定所有事情的设计师可以说好也可以说不好,如果他可以创造他自己的贴图、 建筑、灯光和装饰,他的确是一个设计机器。然而,这麽强的设计师常常对「他的」工作 有自己的看法,也很难共事,尤其到了必须一起赶进度的时期。另一个问题是他的时间被 切割成贴图制作、世界制作、装饰设计,然後发现他承担了太多的工作量。这些设计师通 常在专案开始时不用太去管他,但大多到後来在赶工时就需要常常去盯住他了。 结论 制作流程的最後一个部份对整体团队来说是最重要的,尤其是对关卡设计师来说。琐碎的 特徵最终将会整合在一起并发挥作用,真正有才干的设计师在这段时间会发光发热。 记住很重要的一点,就像很多运动一样,比赛不是一场个人秀,团队中的其他人也和关卡 设计师同等重要,如果没有优质的程式和美术在後面帮忙,他们什麽也不是,反之亦然。 游戏产业持续地在演化,在不久以前根本还没有所谓的关卡设计师,但现在他们已经是团 队中关键的人物了。他们必须了解如何和其他和他一样有能力的人一起共事,而且也必须 保持一颗开放的心接受其他人的指教,也要拥有好的艺术SENSE,如果他想要把每个人的 辛苦结晶整合成一个梦幻产品的话。 注: 1.one stop shop就像是大型超市这种可以让消费者停一次车就买齐所有东西的综合性 商店 2.Carrot原意为胡萝卜,文中引伸为引诱物;Stick是一条长长的棍子 3.《骷髅之舞》(Danse Macabre),又名《死之舞》,是法国作曲家卡米尔‧圣桑的 第40号作品,此曲於1874年完成,1875年於巴黎首演。 参考WIKI:http://tinyurl.com/ykkgo7f --



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◆ From: 112.104.90.123
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