作者phonehsu (EzEngine计画)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 关於大量怪物做最短路径的方法
时间Fri Mar 26 21:32:06 2010
1.分时更新:
没有每个frame搜一次的必要,每次更新数个,以60只来算,每次算2只,每秒30FPS,
只要2秒就更新一轮没更新前就用照最後一次的路径走下去就好了。一般来说,玩家不
会发现的。
2.跟随法:
一只找到路,周围的跟着牠走就好了。实做就是走到那只怪的位置,再照牠的路线走,
反正A*最後都会走成一条线,像SC一样。
3.群组法:
这个是高级走法,和2很像只是改成以一只为中心,组里再个别去碰撞找位置站,这种
作法还会让玩家有「怪物很聪明会一起上的错觉」。基本上AOK和WC3都是这种走法,
反正你本来就有碰撞了,搜寻反而变少了。
4.倒转搜寻:
你提到主角,如果主角是只有一个的话,不如反过来由主角的位置来找「所有的怪」,
就算是1K的怪最多只要把地图扫一遍就把所有的路线全找到了。
「最短」路径没意义,如2所言,最短只有一条,会走成一条线,反而显的笨,只是还是
比用撞的聪明就是了。其实怪走到定位(玩家之前的位置),再找下一条路都行…
A*有很多变种,可以提昇效率的,回文说的是一种作法,就是方向加权的做法,简单说
就是先往玩家方向找,而不是向四周扩散,除非你的地图的迷宫是设计来整人的(要回
头绕几圈的那种),不然一般来说会比较快。
-------编辑过-------
我不是P大,我是PP大…呃…算了
协调式移动连结(英文),请自行组合
http://www.gamasutra.com/view/feature/3314/
implementing_coordinated_movement.php
此文作者是aoe的主程式本人,1999写的文啊…
我手边有这篇的中文版,但是是实体书,
古老的杂志「游戏设计大师」第四期
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游戏就是要轻松玩 简单做 大声嘴炮
http://ezengine.blogspot.com/
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 61.216.141.37
1F:推 yan04870449:感谢P大的指点,我对群组法还蛮有兴趣的,不知道有没 03/26 21:47
2F:→ yan04870449:有什麽关键字可供小弟搜寻,或是请前辈们大概指导一下 03/26 21:48
3F:→ yan04870449:实作需要注意些什麽 03/26 21:48
※ 编辑: phonehsu 来自: 61.216.141.37 (03/26 22:15)
4F:→ nobody1:推 03/26 22:17
5F:推 linjack:获益良多 <(_ _)> 03/26 22:25
6F:推 yan04870449:感谢指导!! 03/26 22:38