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标题[业界] 宅经济 游戏业获利逆势成长
时间Sat Mar 20 20:27:48 2010
2010-03-20 【中央社】 (中央社记者邱国强台北20日电)
金融海啸带来的景气衰退,把大小产业打得东倒西歪,唯独游戏产业带来的「宅经济」,
不但让业者去年获利逆势成长,部份厂商更可望创新高,让各界刮目相看。
金融海啸席卷全球,让台湾不少厂商无单可接,库存堆积如山,逼得资方不是裁员
,就是放无薪假。没事做,请异性朋友看一场电影吃个饭,少说花个七、八百块,但玩线
上游戏,一个月下来花费多不会超过五、六百块,「宅经济」概念於是诞生。
以率先公布去年财报的宇峻为例,去年税後盈余冲上新台币3.07亿元,较前年成长
113.86%,创下历史新高,每股盈余 (EPS)更高达10.42元,远高於前年的4.95元,整整赚
进一个股本。
另一家游戏公司橘子,去年推出的新游戏数量高居国内游戏业界之冠,税後盈余达
3.19亿元,比前年的2.6亿元成长22.6%,但因股本远大於宇峻,EPS被稀释到2.18元,但
也高於前年的1.7元,表现在水准之上。
不只宇峻、橘子,如智冠、网龙等游戏大厂,去年也都因「宅经济」概念有效推升
获利,虽然全年财报尚未结算,但网龙去年1到3季的EPS已冲到9.99元,全年可望超过10
元,将创下历史新高;智冠去年前3季EPS也有6.33元的水准。
虽然同样是「宅经济」概念,但各游戏商受益程度仍有差别。上述大厂由於游戏营
运能力不相上下,是否具备游戏自制能力,就能让获利分出高下。
游戏商拥有游戏自制能力,不但不必花大钱代理海外游戏,还能把自家游戏销往海
外,让别人花大钱代理自家游戏;反之,不能自制游戏,就只能花大钱当代理商,一来一
往,差距甚大。
宇峻、网龙去年能大赚超过一个股本,与具备游戏自制能力有关。宇峻去年将「三
国群英传2 online」向中国授权,授权金达500万美元;网龙「中华英雄online」在中国
的授权金更高达1300万美元,并已开始分批入帐,反映在去年与今年的获利上。
相形之下,旗下游戏多是代理而来的橘子,获利表现自然逊色不少;至於智冠,由
於多数获利来自其专司游戏代理的子公司「游戏新干线」,一部份来自网龙及其它子公司
,使其获利表现介於研发型及代理型游戏商之间。
「宅经济」概念的产生,让游戏产业终於受到市场重视,在投资人及法人眼中,也
总算走出「小孩子在玩」的刻板印象;尤其在不少电子厂商还在为去年获利衰退找理由时
,游戏业去年的获利表现,已经让市场见识到什麽叫「逆势成长」。
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