作者aleelyle (lyle)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 游戏的耐玩度
时间Fri Mar 12 16:52:03 2010
※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: ※ 引述《aleelyle (lyle)》之铭言:
: : 首先我对「耐玩度」的定义:游戏者重复的花在这个游戏很长的时间都不会感到厌倦
: : 至於耐玩度高是否就是好游戏呢?这是不一定的,例如某个游戏的其他设计完全无法
: : 吸引其他人来玩,即使具有有耐玩度,也不是一个好游戏。
: : 但是我想这是一个设计的方向,是好游戏的其中一个条件之一
: : 欢迎分享心得
: 第一是提供玩者多种玩法选择.
: 有些游戏由头到尾只有一种玩法, 你就是要熟悉他, 没有不同的路线
: 也没有不同的控制方式, 八十年代中期的动作游戏多属此类, 例如魂
: 斗罗.
: 慢慢增加了「不同角色的选择」, 原本就是不同的角色提供了玩者不
: 同的操作方式, 例如战斧里男人, 女人和阿伯的玩法有不同, 这样同
: 一段游戏就可以玩三次了.
: 又或者是 RPG 中可以选择不同的伙伴, 例如邪圣剑, 疾风少年队,
: 随着每次玩的伙伴不同, 游戏的难度和玩法也有异.
: 然後就是自组游戏方式, 例如银河霸主, 文明, 都是一些提供能够自
: 己组合自己的游戏方式. 使玩者能够在同一个地图上用不同的玩法去
: 玩. 现在的 RPG 多数提供不同的 skill-build 就是让大家可以用不
: 同的角色去玩.
: 另外, 地图设定的多样, 随机, 都是增加耐玩性的方式.
: 而低选择性的游戏多数是因为选择不多, 玩熟习了之後就不想再玩了
: , 而这种游戏就会向增加难度方面挑战.
: 至於何谓好游戏, 根本就不用想太多, 就是多人肯玩, 玩了之後喜欢
: 的就是好游戏. 没有别的判断方式. 好游戏不一定要怎样, 也不一定
: 要耐玩, 或者这样说, 游戏是艺术, 艺术是没有客观的好坏. 瞎子摸
: 象式的将游戏的每项特质拆出来想拼成一个好游戏, 那是不可行的.
我只是觉得这是有趣的问题 放到板上看看有什麽有趣的想法跑出来
市面上有一些游戏,第一眼能吸引别人的目光,但是真的玩到後来就发现
一值在重复做相同的事情,就开始觉得无聊
我觉得这是非常可惜的,有些游戏只要稍微改一下就能让玩者体验更多的乐趣
我又稍微想了一下
反向思考:是什麽东西使得玩者厌倦这个游戏?
如果玩到後来就是一直重复做相同的事,而且得到的结果都是可以预知的话
那麽这个游戏一定很容易让人厌倦
所以游戏需要增加「变数」
玩者能做出很多的选择,也就是说,输入的变数增多了
如果做同一件事情但是所得到的结果是不一样的,那就是输出的变数增加了
中国有一个很伟大的游戏叫做围棋,它有非常简单的规则
但是每局游戏几乎不可能相同,就算你打算下完全相同的棋路
套用上面的解释 围棋输出和输入的变数非常的多
具有高度的耐玩性
围棋牵扯到一个很厉害的变数,那就是「人」
人是最大的变数,所以理论上网路游戏的耐玩性应该大於单机游戏
但是事实却不一定是这样
所以我觉得网路游戏有很大发展的空间........
欢迎分享心得
: 无法吸引人来玩的游戏何来的耐玩度? 耐玩度就是指吸引人多久的时
: 间, 无法吸引人来玩的游戏耐玩度是零. 是完全的垃圾.
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◆ From: 59.105.45.177
1F:推 dragoni:其实就是回归到GAME的根本 就是竞技 现行的MMO大部份都没 03/12 17:22
2F:→ dragoni:有对战 或是设计得很差劲 通常有的平衡也设计很差 03/12 17:23
3F:→ rofellosx:非常简单的规则? 很多规则都是不断更新修正达到平衡.... 03/12 21:45
4F:→ F23ko:有专门为玩家团战设计的MMO吗? 03/12 22:03
5F:→ F23ko:全伺服器 数千人的大型战斗 应该很吃资源吧? XD 03/12 22:04
6F:→ rofellosx:你的团战定义要数千人才算的大概很少..吃资源是一定的.. 03/12 22:07
7F:推 clanguage:以前有一款象棋游戏 我下一样棋路几乎对手也是相对应的 03/12 23:06
8F:→ clanguage:棋路, 对手是一只猪八戒 忘记什麽游戏 03/12 23:07
9F:推 rofellosx:将族 里面我只能赢猪 03/12 23:07
10F:推 Bencrie:我打不赢猪跟公车司机 T_T 03/14 21:05
11F:推 virkful:设计团战的MMO 你是要这游戏垮掉喔? 03/15 13:42