作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 游戏的耐玩度
时间Fri Mar 12 15:52:28 2010
※ 引述《aleelyle (lyle)》之铭言:
: 首先我对「耐玩度」的定义:游戏者重复的花在这个游戏很长的时间都不会感到厌倦
: 至於耐玩度高是否就是好游戏呢?这是不一定的,例如某个游戏的其他设计完全无法
: 吸引其他人来玩,即使具有有耐玩度,也不是一个好游戏。
: 但是我想这是一个设计的方向,是好游戏的其中一个条件之一
: 欢迎分享心得
第一是提供玩者多种玩法选择.
有些游戏由头到尾只有一种玩法, 你就是要熟悉他, 没有不同的路线
也没有不同的控制方式, 八十年代中期的动作游戏多属此类, 例如魂
斗罗.
慢慢增加了「不同角色的选择」, 原本就是不同的角色提供了玩者不
同的操作方式, 例如战斧里男人, 女人和阿伯的玩法有不同, 这样同
一段游戏就可以玩三次了.
又或者是 RPG 中可以选择不同的伙伴, 例如邪圣剑, 疾风少年队,
随着每次玩的伙伴不同, 游戏的难度和玩法也有异.
然後就是自组游戏方式, 例如银河霸主, 文明, 都是一些提供能够自
己组合自己的游戏方式. 使玩者能够在同一个地图上用不同的玩法去
玩. 现在的 RPG 多数提供不同的 skill-build 就是让大家可以用不
同的角色去玩.
另外, 地图设定的多样, 随机, 都是增加耐玩性的方式.
而低选择性的游戏多数是因为选择不多, 玩熟习了之後就不想再玩了
, 而这种游戏就会向增加难度方面挑战.
至於何谓好游戏, 根本就不用想太多, 就是多人肯玩, 玩了之後喜欢
的就是好游戏. 没有别的判断方式. 好游戏不一定要怎样, 也不一定
要耐玩, 或者这样说, 游戏是艺术, 艺术是没有客观的好坏. 瞎子摸
象式的将游戏的每项特质拆出来想拼成一个好游戏, 那是不可行的.
无法吸引人来玩的游戏何来的耐玩度? 耐玩度就是指吸引人多久的时
间, 无法吸引人来玩的游戏耐玩度是零. 是完全的垃圾.
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※ 编辑: chenglap 来自: 218.252.90.21 (03/12 15:54)