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※ 引述《artpoet (灵魂之舞)》之铭言: : ※ 引述《kurapicax (酷拉皮卡)》之铭言: : : 我打算造一款类似题库演练的MMO : : 让大家沉迷在其中 只要你沉迷 你的成绩就会突飞猛进 : : 沉迷没什麽不好 例如比尔盖兹沉迷在程序的编写 巴菲特沉迷於金钱游戏 : : 只要你沉迷的东西 对你的生命有实质帮助 对生存这件事没有障碍 我想没人反对 : : 例如前面提到很太专业性的游戏 非本科系的人不太会接触 : : 毕竟公司是以营利为目的 还是要到让普罗大众都有帮助的游戏 这样公司的生存 : : 与游戏的价值才会取得平衡 : : 为啥台湾人必须下这步棋呢? 第一台湾政府不重视这块 你跟外国的公司 比画面 : : 比游戏的内容 比剧情世界观 人物特色 根本就是一面倒 : : 但是各国的教育风情不同 只有台湾人才可以做出适合台湾人学习的东西 : : 或许我们的目标应该在对岸 那13亿人口中 有谁要跟我大干一场阿@@? : 虽然原po的诉求,从三个月前发表到现在 : 在这个板上一直没有获得太正面的回响 : 不过身为游戏设计版的小小板众之一 : 我得承认,我对制作游戏的想法,与这位原po的想法是一样的 : 我第一次有这个想法是在八、九年前 : 那时候抛下了小游戏工作室3D总监的头衔,我重考跑去大学读书 : 却因为连续半年疯狂的玩天堂而导致休学,并且因为休学导致我提早收到兵单的时候 : 我突然发现半年来对天堂的沉迷,只换到了我人生一百八十多天的空白 : 当时我是非常後悔的 说起来 我不太了解 是否过去的 艺术家 或 音乐家 在失意时 都会否认过去追求创作的行为? 「失败为成功之母」是否只是安慰失败者的名言? 人是否无法从失败中进步的 只能追随少数成功者的脚步才得以进步? 是否在审视沉迷的过程时 无法从中学到任何事物 只存在一片空白? 看看这个社会答案早已明白 那麽 我只是相信些奇怪的想法 异常之人 (我们比起前一分钟的我们更为进化 每旋转一回就能稍加前进一步 那就是钻头啊!!) BY 西蒙 那麽 以下就只是个思想偏差的发言 就别太认真了 : 但是身为实际参与过游戏制作的一份子 : 除了远离线上游戏,我想我应该有更积极,更实际的做法 : 如果手塚治虫可以让漫画这种当时被视为三流文化的产业 : 带给读者成长,让读者感受到哲学与文学的内容深度 : 那游戏有甚麽道理做不到? 我想已经做到了 可能也只是狂信而已 : 所以,从那时候我就决定 : 以後自己一定要做出让人即使沉迷 : 也能获得成长 : 甚至能获得知识的游戏 : 但是 : "透过游戏的影响力,带给玩家教育的功能" : 有这个想法的人,我绝对不是第一个,也不是最後一个 : 我凭甚麽能够做到? : 老实说,我没有资格做到 : 首先,要达到这个目的,有一个最重要的先决条件 : 就是要能做出好玩、受欢迎、能让玩家沉迷、喜爱的游戏 : 否则後面的一切影响企图,都只会是空谈 : 放眼全台湾游戏界 : 有几个人能说,我做的游戏一定好玩、受欢迎、能让玩家沉迷、喜爱? : 如果台湾几千几百位在游戏领域中每天出生入死的专业从业人员都没几个人敢这麽说 : 我又有甚麽资格这麽说? : 只是,如果我不做 : 那我就连谈论资格的资格都没有了 : 大学时期,有一份未来自我生涯的规划报告 : 我写了五个阶段 : 五个阶段是这样写的: : 1.组织一个能做出好玩游戏的团队。 : 2.组织一个能做出好玩线上游戏的团队。 : 3.建立起能在好玩的游戏当中,融入让人们成长的游戏机制。 : 4.透过资本与政治途径,让游戏成为台湾教育体系的一环。 : 5.透过游戏改变全人类的教育方式,让游戏成为人类教育方式的一环。 : 这五个阶段,如果问我预期甚麽时候能够全部达成 : 我想非常可能,我一辈子都没办法达成 第3-5阶段 不是已经存在的事实吗? 什麽是"玩具"?什麽又是"游戏"? 玩具是让儿童游戏的用具 也是开发智力 启发能力的用具 而游戏则是则是依照规则与目标所进行的过程 依照设定的目标与规则有所不同 进行的过程中会产生不同的挑战 然後从中开发智力 启发能力 学习 或 练习技能 而人因此沉迷其中 得到乐趣 直到乐趣消失 或许这并非教育 只是娱乐 只是等待儿童有足够智力前 发泄精力的活动 终究也只是一项娱乐外 除此之外什麽都不是 教育是进入学校後 只能靠不断的记忆知识并测验的过程 而测验成绩的优劣是唯一衡量教育成果方式 除此之外别无他法 那麽"透过游戏的影响力,带给玩家教育的功能"将会是个极为困难的事 这种游戏的挑战来自於不断的测验 但这些测验大多存在这些规则 必须在有限的时间与空间中 求出答案 并禁止交谈 与 调阅纪录 等行为 在有限的时间与空间中 难以进行实验求解 禁止交谈 则否决当下以社交能力寻求答案 只禁止调阅纪录 则否决以其他物品替代记忆的方式 最终只能以测验前的记忆的知识 作为完成挑战的正当方法 结果於挑战当下既定 只有无法达成的挑战 和 能够轻易完成的无聊 只能从完成的满足中取得乐趣 当无法得到乐趣 影响力则不存在 影响力不存在时 则不会自主性的去进行 : 甚至可能连第一阶段都做不到 : 但是,我还是会穷我毕生之力,努力朝这五阶段的理想前进 : 既然是五个阶段,我要先达成的,就是第一阶段 : 1.组织一个能做出好玩游戏的团队 : 甚麽叫做好玩的游戏,我没有完全正确的答案 : 怎麽做出好玩的游戏,我更没有完全正确的答案 : 这个答案,我现在也正在找 : 然而,为了找到这个答案 : 七、八年来,我尽力充实自己,训练自己的能力 : 除了蒐集专业游戏制作相关书籍来看 : 我也努力阅读从心理学、社会学、文学哲学等所有我能阅读的书籍 : 当兵两年靠阅读写作拿了三个国军文艺金像奖 : 当完兵自己报名了新艺术游戏学苑、及数位内容学院等游戏制作课程 : 我能找到的,跟游戏制作理论相关的课程我都尽量去参与 : 能学的理论我都尽量学了,我才回到业界应徵企画工作 : 想要做出好游戏,绝对不能光靠理论,实务更来的重要 嗯 我也没有完全正确的答案 不过我想我找到一个答案 能满足玩家需求的游戏 自然就会好玩 观察玩家需求 依需求设计就能做出好玩的游戏 我想这或许只是心理学上的答案 并非完全正确的答案 完全正确的答案 可能是更复杂的答案 或是不断学习後就找到 一个白纸黑字的答案 或许要找到答案 需要的能力 其实并非心理学能力 或许可以从其他地方找到 游戏的空间? 建筑学 游戏的世界? 历史 写作创意 游戏的运作? 经济学 物理学 数学 游戏的故事? 视觉艺术 动画学 电影学 写作技巧 游戏的声音? 音乐设计 音效设计 还是此外的地方? 充满後悔的人生一百八十多天的空白? 最後的答案看起来很怪异 别在意就好了 理论终究只是理论 或许答案真的不存在其中 是必须由实务中才能找到的 : 因此为了让自己更快的成长 : 进到业界,每个礼拜我都有好几天加班到天亮 : 就算回家我也是拿台笔电在咖啡厅赶工到隔天 : 主管要求一百分,我要做到一百二十分,不,要两百分 : 桌上的蛮牛堆到一两百瓶 : 在空荡荡的公司,开着一盏小灯通宵达旦,三张椅子就是一张床 : 连我外公死了,我都没有奔丧 : 因为下午收到消息,原本预计四个礼拜後要完成的检查点 : 提前到下个礼拜一 : EA执行长、SCET高层、集团老板来公司视察,走到我旁边都停了下来问 : "这个桌上摆满提神饮料的家伙是怎麽回事?" : 後来,为了让自己更能直接执行自己的想法,不用在公司的政治漩涡里等待奇蹟 : 我用自己的钱来开游戏公司 : 一直到现在,我已经开第二间游戏公司了 : 到目前为止,就已经烧了一千多万 : 是我所有的积蓄,以及家里留给我的家产 : 我家境是小康,但还没有钱到可以任我这样烧 : 我烧的是我未来安稳、宽裕的生活 : 为了尽量节省开支,每个月我只敢给自己不到一万块钱的开销额度 : 跟厂商见面时,穿的是磨损三年的皮鞋,和早已不合身的西装 : 朋友常说,如果我游戏成功了,以後我就会有钱了 : 这时我都回答,如果我不做游戏,我现在就已经有钱了! 嗯 成功是99%努力加上1%天份 看来你很努力 只差等待成功 祝好运 补充 chenglap:爱迪生那句话却有後着, 就是「那一滴天份却最重要」 嗯 好吧 我没有天份 努力是指行动力 除了从错误经验中学习并改进外 还需要什麽才能进步至成功? 顺便可以请问"後着"是哪来的吗? 我似乎没有找到这句话来源的天份 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.33.52.221
1F:→ zxcmoney:有误请指证 不妥请告知 03/12 10:41
2F:推 chenglap:爱迪生那句话却有後着, 就是「那一滴天份却最重要」 03/12 10:45
※ 编辑: zxcmoney 来自: 114.33.52.221 (03/12 13:00)
3F:推 KanoLoa:爱迪生:「没办法,谁叫我是天才,哦呵呵呵呵」 (大误) 03/12 13:10
4F:推 chenglap:是爱迪生自己说的. 03/12 13:57
5F:推 LinaInverse:很多时候 在某样游戏(东西)被创造之来之前 需求根本 03/12 14:32
6F:→ LinaInverse:就不存在 03/12 14:33
7F:→ LinaInverse:游戏更是如此 他又不是生活必需品 03/12 14:34
8F:→ LinaInverse:玩家不会告诉你我想要一个游戏可以吃金币吃香菇长大 03/12 14:36
9F:→ LinaInverse:也不会跟你说我想要在网页上种菜 03/12 14:37
10F:推 LinaInverse:假设你都照他需求做好了 他可能只会跟你说这很没新意 03/12 14:42
11F:→ zxcmoney:回chenglap:能告诉我如何查证吗? 我实在是找不到 03/12 19:20
12F:→ zxcmoney:回LinaInverse:医生比病人了解如何解决病痛 03/12 19:21
13F:→ zxcmoney:一个游戏设计者 应该比玩家了解需求 并产生合适的设计 03/12 19:24
14F:推 whatzzz:我不知道是不是真的有後着,不过还满认同的ww 03/12 19:24
15F:→ zxcmoney:说起来 做游戏并没有说一定要这麽做 才会产生好游戏 03/12 19:27
16F:→ zxcmoney:找10000个人 设计出 10000个游戏 然後拿去给人玩看看 03/12 19:27
17F:→ zxcmoney:然後好玩的游戏 就是好玩 无聊.难玩的游戏 就是无聊.难玩 03/12 19:29
18F:→ zxcmoney:以前的人们 这麽做就能做出好玩的游戏 我们只要照做就好 03/12 19:31
19F:→ zxcmoney:说起来 也是个不错方法 只要不记成本就好 03/12 19:31
20F:→ whatzzz:有很多老东西其实重新包装就很好玩,像最近的100万吨破烂 03/12 19:32
21F:→ whatzzz:其实也不过是天蚕变,但是加上吸引人的画面表现就是好商品 03/12 19:33
22F:→ zxcmoney:我想很多旧游戏不必重新包装就很好玩 人不愿意去玩的原因 03/12 19:50
23F:→ zxcmoney:其实只是因为是"旧"游戏 而已 03/12 19:51
24F:→ zxcmoney:至於你说的游戏 我并没有玩过 我觉得切割的要素相同外 03/12 19:52
25F:→ zxcmoney:其他部分的设计以及产生的乐趣 其实并不完全相同 03/12 19:54
26F:→ zxcmoney:既然没有玩过 就只是看法并非心得 自己的心得比较重要 03/12 19:56
27F:→ rofellosx:所以伊苏一直换新才有人去买.... 03/12 21:25







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