作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
标题[心得] 沙漠商旅C的游戏设计(2)
时间Thu Mar 4 18:42:23 2010
作者:NDark
时间﹔201001
沙漠商旅C的游戏设计(2) 编辑器-Resource Editor
http://wp.me/pBAPd-aT
编辑器截图
http://ndark.files.wordpress.com/2010/01/resourceeditorss01.jpg

资源管理器是一个口古月时期的引擎中就有的元件,
但是当时的设计还没有很成熟,将资源的处理都包入了管理器中。
造成管理器深陷於其他物件中。
因此沙漠商旅C的开发中就依照资源池的设计概念重新打造这个元件,
同时开发了资源编辑器。
动机
资源管理的目的我想很多人应该都已经知道了,
就是希望减少档案的读取,以及增加资源的重复利用。
系统与特色
由资源池物件管理内部的资源物件(图片等资源)。
基本资源物件的属性主要有资源名称(Rich Name),档案路径,说明。
依照不同的资源物件有个别属性来纪录资源的内容。
目前主要是管理贴图资源与透明贴图资源两种。
其他预留了档案,影像,音效,视讯,模型,人物等物件的扩充区域。
影像与贴图最大不同是贴图在传送产生贴图之後就会释放影像。只留下贴图识别。
可以使用自订的资源池物件,也可以使用静态预设的全域资源池。
资源的读入/处理/释放由系统程式来执行,避免过复杂的底层结构介入资源池。
内容
资源编辑器没什麽好讲的主要就是维护一个清单,
清单中就是每一项目的资源属性及指定档案的路径。
原本的设计中有对於资源在程式码中的超连结,
希望清单设计的时候可以与程式开发有资讯的沟通。
但是因为这个设计并不好处理,所以目前的版本就从编辑器中移除了。
使用资源池时读入资源清单档案
RPool.ReadResourceList( ... )
取用资源时就依照该资源的类别取用
RPool.FindTexByRText( 资源名称 , pRsrcText )
取用贴图辨识标签 pRsrcTex->m_uiTexID
有关贴图资源的处理在沙漠商旅C的架构。
如Stage分段之中描述,进入主选单或关卡之前会进行资源的读取。
第一步先读入资源清单档案。
第二步读入清单中各个资源。譬如说贴图就传去显示卡产生贴图辨识标签。
第三步将选单中有使用到资源的菜单物件从资源池中找到相对应的资源物件,
进行一个对应的动作。譬如说菜单图片就去取得贴图资源的辨识标签。
多个菜单图片就可以共享一个资源。
因此在沙漠商旅C的目前版本,维护了三个资源清单,分别是
主选单资源,关卡资源,以及战场资源。
每次资源重新读入後都会把目前选单资料进行上述的对应动作。
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