作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 心里的一些疑问
时间Thu Mar 4 14:37:27 2010
※ 引述《zxcmoney (lol)》之铭言:
: ※ 引述《llzzyy01 (我是清流)》之铭言:
: : 反而会忘记一般人想要的,反而只是与人的互动如此简单
: 开心农场的风行 除了社群的力量外
: 游戏特性还符合特定玩家的需求
: 印象中有在板上看过相关的分析(也可能是在别的版)
: 而社交性 其实所有的游戏都有具有(应该吧?)
: 这应该包含在你所说的有趣度中
: 就我所知应该可以分成4个方向
: 1.重度玩家系
: 简单说 就是挑战的可能性
: 例:用5等神奇宝贝们打赢RED的可能性
其实通常游戏都是用容易的外表引你入局, 然後再用复杂, 要
长时间去玩才能够成功的系统把你留住.
所以「外皮」和「内里」本身可以分开来看, 我们常说的耐玩
好游戏, 主要是後面那部份. 很多叫好不叫座的游戏, 就是那
个吸引人的外表, 市场策略做得不好, 而系统则还是认真去做
的结果.
而烂游戏就是外皮和市场策划做得很好, 但系统就没认真在做
, 结果引了人进来, 留不住人.
游戏就像毒瘾一样, 是要先用糖衣才能够包毒药. 但能够让人
玩很久的游戏, 一定内藏毒药.
至於说社交方面... 这样说吧, 通常一个游戏如果去到变成那
些人强调社交的时候, 那个游戏正在走向没落. 通常是游戏性
不论内里都尽了, 就剩下已交的朋友连在里面, 如果你看到一
个 MMO 大家是当聊天室的话, 那其实已是因为大家不那麽想
玩了.
: : 在现实都市中打怪、寻宝
: : 与其他玩家在可以面对面的情况下互动、组队、对战
: 嗯 说起来DQ9好像就是这样的游戏
: 不过那是在有大量玩家会在身上带NDS
: 而且肯跟陌生人组队游玩的情况下
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基於饮水思源的理念, 还是该打的广告,
hkday.net --- 硕果仅存还愿意和其他地区转信的香港 BBS
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※ 编辑: chenglap 来自: 218.252.90.21 (03/04 14:47)