作者zxcmoney (lol)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 心里的一些疑问
时间Thu Mar 4 12:07:57 2010
※ 引述《llzzyy01 (我是清流)》之铭言:
: 说实在的,现在大家最无奈的
: 应该是最单调没有变化的online game
: 为何变成整个东亚玩家的宠儿
嗯 大概就是现阶段这个社会的自然走向
其实我也不是很懂 这牵涉到人类学 与 心理学吧
其中一种可能原因是
在过去社会文化上与前阶段社会发展过程产生的价值观
使得这社会的竞争有蛮大的部分在"学历"竞争
现实中几乎所有的技能都会受到"天份"影响
非个人特长或是兴趣下 受社会压力非自愿性的投入这竞争中
投入时间.所得成果.竞争失败 产生的负面回馈
会希望从别的地方取得补偿
而这些单调没有变化的online game刚好就是能取得补偿的方向
只要投入时间就能取得成果(练攻就会升级)
虽然也有竞争 但是竞争的压力并不大
但是可以在这竞争中可以获得成功 那也补偿了社会上的竞争失败
其他 商业上的策略可能也是原因之一
总之 应该是这类型的online game刚好符合社会需求
我想随时间发展 社会文化与结构的改变 游戏内容应该也会跟着进步的
应该不用太在意(应该吧?)
: 其实以前我也很看起online game
: 但最近有个朋友说
: 玩online game的人其实不是在玩游戏
: 而是在玩社交
: 就像之前风行的「开心农场」
: 有趣度当然比不上任何一个50mb以上的农场游戏
: 但是其社交功能才是大家所需要的
: 这个版的玩家当然是热爱游戏
: 但是有时把目光放在游戏本身的乐趣上
: 反而会忘记一般人想要的,反而只是与人的互动如此简单
开心农场的风行 除了社群的力量外
游戏特性还符合特定玩家的需求
印象中有在板上看过相关的分析(也可能是在别的版)
而社交性 其实所有的游戏都有具有(应该吧?)
这应该包含在你所说的有趣度中
就我所知应该可以分成4个方向
1.重度玩家系
简单说 就是挑战的可能性
例:用5等神奇宝贝们打赢RED的可能性
2.轻度玩家系
就是轻松玩就对了
例:带着自己的神奇宝贝到处晃 看这个世界.见识各种神奇宝贝
3.治癒系(这部分的印象不深...)
印象中 游戏中的各种正向回馈都算在这...
例:靠自己的神奇宝贝打赢各个道馆的成就感之类....
4.社交系
就字面上的意思
例:与同学对战.交换神奇宝贝 或是一起讨论攻略 对世界的新发现
这部分的内容是在"猴子灵药"(BLOG)看到的
有兴趣可以去找找 不过我忘了是哪篇了...
在台湾社群的力量是很强没错(HOT GAME版 点点点大战的辉煌战绩...)
开心农场的风行 我觉得与点点点大战的流行有类似之处
就我所知对某些人来说 社交是他们主要的娱乐来源 所以追求"流行"
看"流行"书籍 玩"流行"游戏 因为"流行"所以容易找到社交的对象
游戏设计上 在社交系上的有趣度 藉由社群力量产生"流行"
是吸引社交系玩家的一种方向 但是否会单纯因"社交系"的设计选择游戏是个问题...
另外请注意 社会语论上 不认同介入操作社群力量的行为
妄想做这样的操作 是会大量破坏商誉的
: 也许下一代的RPG
: 是每人拿着自己的手机
: 利用GPS定位的功能
: 在现实都市中打怪、寻宝
: 与其他玩家在可以面对面的情况下互动、组队、对战
嗯 说起来DQ9好像就是这样的游戏
不过那是在有大量玩家会在身上带NDS
而且肯跟陌生人组队游玩的情况下
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