GameDesign 板


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※ 引述《llzzyy01 (我是清流)》之铭言: : 说实在的,现在大家最无奈的 : 应该是最单调没有变化的online game : 为何变成整个东亚玩家的宠儿 嗯 大概就是现阶段这个社会的自然走向 其实我也不是很懂 这牵涉到人类学 与 心理学吧 其中一种可能原因是 在过去社会文化上与前阶段社会发展过程产生的价值观 使得这社会的竞争有蛮大的部分在"学历"竞争 现实中几乎所有的技能都会受到"天份"影响 非个人特长或是兴趣下 受社会压力非自愿性的投入这竞争中 投入时间.所得成果.竞争失败 产生的负面回馈 会希望从别的地方取得补偿 而这些单调没有变化的online game刚好就是能取得补偿的方向 只要投入时间就能取得成果(练攻就会升级) 虽然也有竞争 但是竞争的压力并不大 但是可以在这竞争中可以获得成功 那也补偿了社会上的竞争失败 其他 商业上的策略可能也是原因之一 总之 应该是这类型的online game刚好符合社会需求 我想随时间发展 社会文化与结构的改变 游戏内容应该也会跟着进步的 应该不用太在意(应该吧?) : 其实以前我也很看起online game : 但最近有个朋友说 : 玩online game的人其实不是在玩游戏 : 而是在玩社交 : 就像之前风行的「开心农场」 : 有趣度当然比不上任何一个50mb以上的农场游戏 : 但是其社交功能才是大家所需要的 : 这个版的玩家当然是热爱游戏 : 但是有时把目光放在游戏本身的乐趣上 : 反而会忘记一般人想要的,反而只是与人的互动如此简单 开心农场的风行 除了社群的力量外 游戏特性还符合特定玩家的需求 印象中有在板上看过相关的分析(也可能是在别的版) 而社交性 其实所有的游戏都有具有(应该吧?) 这应该包含在你所说的有趣度中 就我所知应该可以分成4个方向 1.重度玩家系 简单说 就是挑战的可能性 例:用5等神奇宝贝们打赢RED的可能性 2.轻度玩家系 就是轻松玩就对了 例:带着自己的神奇宝贝到处晃 看这个世界.见识各种神奇宝贝 3.治癒系(这部分的印象不深...) 印象中 游戏中的各种正向回馈都算在这... 例:靠自己的神奇宝贝打赢各个道馆的成就感之类.... 4.社交系 就字面上的意思 例:与同学对战.交换神奇宝贝 或是一起讨论攻略 对世界的新发现 这部分的内容是在"猴子灵药"(BLOG)看到的 有兴趣可以去找找 不过我忘了是哪篇了... 在台湾社群的力量是很强没错(HOT GAME版 点点点大战的辉煌战绩...) 开心农场的风行 我觉得与点点点大战的流行有类似之处 就我所知对某些人来说 社交是他们主要的娱乐来源 所以追求"流行" 看"流行"书籍 玩"流行"游戏 因为"流行"所以容易找到社交的对象 游戏设计上 在社交系上的有趣度 藉由社群力量产生"流行" 是吸引社交系玩家的一种方向 但是否会单纯因"社交系"的设计选择游戏是个问题... 另外请注意 社会语论上 不认同介入操作社群力量的行为 妄想做这样的操作 是会大量破坏商誉的 : 也许下一代的RPG : 是每人拿着自己的手机 : 利用GPS定位的功能 : 在现实都市中打怪、寻宝 : 与其他玩家在可以面对面的情况下互动、组队、对战 嗯 说起来DQ9好像就是这样的游戏 不过那是在有大量玩家会在身上带NDS 而且肯跟陌生人组队游玩的情况下 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.33.52.221
1F:推 NDark:推 03/04 12:09
2F:推 rofellosx:还有流行性的 同学朋友玩什麽OLG就玩什麽 03/04 13:12
3F:推 whatzzz:想要轻松玩却又要当重度玩家的人很多,所以商城才盛行 03/04 13:55







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