作者filmwalker (外面的世界)
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标题[新闻专题] 中华文化 宅经济的摇钱树
时间Mon Mar 1 22:34:02 2010
【经济日报╱文/吴嵩浩】 2010.03.01
中华文化 宅经济的摇钱树
「不但大陆和台湾,日本、韩国、东南亚,甚至俄罗斯、土耳其、美国的消费者,都接受
中华文化为题材的娱乐商品,以中华历史故事或武侠小说与漫画为背景的线上游戏,也就
有机会到世界各地发展。」
国内宅经济龙头智冠科技董事长王俊博,在今年台北电玩展研讨会中,对自制的中华文化
类型线上游戏充满信心,并认为中华文化是宅经济产业全球化架构中最重要的一环。
中华文化走进虚拟游戏世界的历史,最早从国人自制电脑单机游戏开始。无论是东方或西
方背景的单机电脑游戏,就像一部电影或小说,玩家在游戏中扮演电影或小说中的主角,
透过闯关过程一步步揭开游戏剧情的神秘面纱,所以游戏剧情愈吸引人,游戏乐趣就更丰
富,也很快反映在产品销售的成绩上。
早期国人自制的电脑单机游戏,将市场锁定在华文地区,主要是因为欧美地区玩家都以电
视游乐器为主流,为了快速吸引华文消费者的目光,游戏剧情当然就以华人熟悉的武侠或
历史故事为取材处。
元素丰富 贴近华人玩家
宇峻奥汀总经理居则文指出,设计中华文化的游戏还可省下时间与人力成本,他举例:「
三国游戏中吕布出现时,游戏不需对华人玩家做太多解释,大家就知道厉害角色来了,而
三国历史对上百个人物角色做深度的刻划,节省开发商设计游戏的时间与人力。」同样的
状况也出现在武侠小说改编的游戏上,这也是早期中华文化游戏数量最多的原因。
除了中华文化游戏中对角色有详细刻画外,游戏元素也非常贴近华文玩家,同时增加许多
西方游戏没有的乐趣。例如玩家在西方文化游戏中受了伤,只能喝药水治疗,但中华文化
游戏中有当归、人蔘、各种药膏,可以用的药材就多了,而华文消费者都十分熟悉这些药
材,游戏性倍增。
此外,中国文化的十八般武器,再加上拳脚功夫,都比西方文化单纯的武器系统丰富。
随着国内宅经济业者纷纷将未来经营目标指向国际市场,中华题材是否还能受到西方消费
者喜爱就倍受考验。
以「吕布」为例,游戏中势必要做出更多对吕布的说明与刻划,中药的作用与功能恐怕也
会困惑西方消费者。王俊博曾表示,「降龙十八掌」光是要把中文翻成有意义的英文就伤
透研发人员的脑筋,要西方玩家了解并享受其中乐趣就更难了,於是他对此提出解决方法
,就是将奇幻文学结合在中华文化游戏中,成为新中华文化的游戏风格。
创意加值 迈向国际市场
王俊博表示,目前中国武侠游戏中已经加入许多奇虫异草、玄幻武侠,成功跳脱传统中华
文化元素,甚至有武侠游戏中加入「婚纱结婚」系统,把各国文化都融合进去,虽然还是
以中华文化为架构,但同样让全世界玩家所接受,目前俄罗斯、越南等地排名第一的线上
游戏,就是这类型的新式中华武侠游戏。
「台湾玩家从小就接受来自全球文化背景的游戏,无论欧美、日本或目前最流行的韩国文
化,台湾玩家一律不排斥,轻易能将各种文化达到水乳交融的境界,造就了许多具备世界
观的游戏人才,台湾自制的游戏在创意表现上,更因此优於排斥西方文化的大陆人才。」
王俊博表示,国内宅经济业者以这种实力再搭配全球中国热的风潮,拿着这种新中华文化
游戏产品进军全球时将更有优势。
居则文说,中华文化游戏要走出国际,就要注意不被旧文化「绑住」。他以电影「铁达尼
号」为例,当时导演詹姆斯卡麦隆(James Cameron)宣布要拍摄此片时,多数人都不看
好,因为重新拍摄一个众所皆知的灾难片,不容易创造好票房,但詹姆斯卡麦隆却把剧本
改编为爱情片,全球票房纪录直到最近新电影「阿凡达」上映後才被打破。
他认为,以中华文化题材为背景的游戏,如果被局限在传统文化中就难有突破,一定要有
变化与创新,才能受到国际肯定。
昱泉国际总经理曹约文则指出,中华文化题材的确很容易受到华文市场喜爱,这是台湾游
戏业者的机会,但一定要回归产品基本面,不是充满中国风就能胜出。好题材与好内容一
样重要,并非所有改编自中华文化的游戏都能成功。
国内市场太小,如果拿着中华文化题材的游戏到大陆市场,竞争又太激烈,这才是国内宅
经济业者纷纷以中华文化为题材走向国际的真正原因,无形中也创造出走向国际市场的机
会,只要掌握全球正吹起的中国风,加上灵活的产品策略及创意,就能将中华文化题材广
为散布,让国内宅经济坐上全球领导地位。
武侠世界 人人都是大侠
中华网龙可说是国内将中华武侠题材导入宅经济产品的代表厂商,该公司股票上柜时,推
出「金庸群侠传」,股价二度起飞时推出「黄易群侠传」,登上股王前上市的「中华英雄
」,都是以武侠小说或漫画为题材的游戏,显示中华武侠题材确实是宅经济业者的「摇钱
树」。
中华网龙总经理吕学森表示,华人世界中,武侠小说或漫画是许多青少年甚至中年人的最
爱,无论是上课时偷看武侠小说,或K书时课本里偷夹香港的武侠漫画,更是许多人的回
忆,因此,将武侠题材置入游戏中,自然能吸引许多男性消费者的喜爱,而「人人都可当
大侠来维护正义」,更是中华武侠游戏最迷人的关键。
据了解,国内武侠游戏最早开发的应该是智冠的「神州八剑」、大宇的「轩辕剑」及精讯
的「侠客英雄」,但这些单机游戏都只能称「具有中国风味与特色」的游戏,真正能称得
上武侠大作的,应该是1993年智冠取得金庸武侠小说版权,并改编成单机电脑游戏的「笑
傲江湖」单机板,因为在此之前的武侠游戏,大多只是以中国风味来包装,但游戏内还是
以模仿国外游戏的主体架构,但「笑傲江湖」却是真正取材於中国武侠小说,并全新开发
、并付予游戏全新的武侠生命。
之後,国内武侠游戏如雨後春笋般冒出,首款武侠类线上游戏「金庸群侠传」成为两岸市
场冠军产品。智冠科技业务长李原益分析,早期电脑玩家性别多以男性为主,武侠小说正
是这群消费者最熟悉也最狂热的娱乐,再加上国内自制研发的游戏数量及资源不多,业者
自然往武侠题材游戏靠拢,而市场的回响也相当好,直到单机游戏没落,武侠题材才转型
到网路游戏中。
吕学森表示,武侠题材的线上游戏多为角色扮演的类型,男性玩家可以在游戏中扮演张无
忌、杨过,女性玩家也能享受当小龙女、赵敏等,受到线上男性角色的呵护,还能经由任
务玩法与其他玩家互动,共同争夺倚天剑、屠龙刀,这种玩法始终让人沈迷其中。
游戏「三国」 票房保证
游戏市场上,无论是电脑单机、网路连线、早期的任天堂红白机、现在的微软XBOX或新力
的PS系列主机,以中国三国历史为题材的软体,往往就是票房保证,其中,日本光荣在三
国迷心中,地位更如神般地不可动摇,每每推出新版三国题材游戏,都能在日本、韩国、
台湾等亚洲市场掀起风暴。
日本光荣最早进军台湾的游戏产品,就是由早期宏碁旗下第三波资讯代理电脑单机游戏「
三国志」系列,这款游戏从第一代版本一直到第12代的版本,在亚洲市场都有相当亮眼的
业绩表现,而XBOX与PS系列的「真‧三国无双」系列,同样业绩嗄嗄叫,电脑线上游戏「
三国志online」也在台湾累积不少会员。
日本光荣台湾分公司副总经理刘政和认为,毕竟三国故事是所有华人地区家喻户晓的历史
题材,因此最能吸引台湾、香港、新加坡玩家的关注与喜爱,在日本同样有一群热爱三国
故事的玩家。同样也推出过三国题材游戏的游戏橘子执行长刘柏园表示,三国故事是国内
青少年最熟悉的历史故事,以「赤壁」游戏为例,无论玩家身处魏、蜀、吴哪个国家,都
能身临其境般地体验三国之间互助、争斗的历史氛围,此外,贴近史实的历史任务,更能
带玩家真实地参与历史过程中,去感受三国人物事件。
「我想很难有其他中国历史的故事张力能胜过三国,所以,三国才能够成为游戏产业中的
常胜军。」刘柏园指出,过去日本玩家非常喜欢三国故事,也导致日本游戏业者全力投入
相关题材游戏的研发,才会造成目前日本制的三国产品受到台湾市场如此的欢迎。
线上「麻将」 男女通吃
不是只有武侠小说和中国历史故事可以拿来做为线上游戏题材,中国的国粹「麻将」,已
成时下线上游戏的新战场,甚至成为男女老少都爱的休闲活动。
谈到将麻将题材导入游戏的始祖,资深玩家同时也是游戏杂志专业写手的小邱(化名)认
为历史已不可考,但日本任天堂红白机应该是将这项中华传统竞技成功导入游戏的首例,
而台湾早期18禁电脑麻将游戏,多数也来自日本。
不过,早期麻将游戏只限玩家个人与电脑对战,无法感受到真人对战的刺激,直到网路盛
行後,戏谷麻将馆推出网路麻将,让玩家可以24小时透过网路「找到卡」(指找到竞技对
手),此时才算麻将题材成熟地走进游戏市场。而戏谷麻将直到目前为止,也都还是国内
最知名的线上麻将游戏。
虽然麻将玩法千变万化,再加上网路互动功能的进步,让玩家线上打麻将的感受,和实际
坐上牌桌的感觉愈来愈接近,但受限於麻将规则,让麻将游戏的创意难以发挥,一度导致
市场成长趋缓,直到鈊象电子推出「明星三缺一」网路麻将後,透过业者找来明星艺人代
言,玩家在游戏中就像和明星打麻将一样,而不断更新的逗趣对话与动画,种种充满创意
的设计,再度推动市场成长。
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