作者filmwalker (外面的世界)
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标题[新闻专题] 宅经济发烧 网路游戏超吸金
时间Mon Mar 1 22:07:58 2010
2010-03-01 旺报 【记者许家纶/台北报导】
宅经济发烧 网路游戏超吸金 明星纷代言 股价、广告逆势高成长
去年经济萎缩创造出宅经济的发烧,不只游戏公司的股价大涨,从广告也可以看见端倪。
现在不少热门时段都会看到明星代言的游戏广告,如梁文音代言「勇者之歌」、张菲代言
「明星3缺1」、萧亚轩代言「唯舞独尊」、林依晨代言「守护之星」、李毓芬代言「风色
幻想」等。
尼尔森公司之前也公布,台湾游戏软体/线上游戏的广告预算加码金额,在09年上
半年度就成长1.8倍至3.3亿元,09年全年更较08年增加4亿元广告费,成长率高达83.1%,
是少数逆势高成长的产业。
走过2009年的高成长,面向崭新的2010年,游戏产业振兴会会长许金龙表示,「台
湾游戏产业今年仍会持续成长,并不会因为金融海啸过後,玩家就如同退潮海浪般离开。
」
玩家越多 游戏越多样
因为过去游戏的研发以少数核心玩家(Core Gamer)及硬派玩家(Hardcore Gamer
)为主,但是金融海啸之後,让许多「非玩家」(Non-gamer)踏入游戏领域,并且持续
小额付费,刺激整体游戏产业提升内容及研发能力。另外还有上网介面改良、上网平台增
加,让不少Non-gamer持续加入,刺激游戏更趋多样化。许金龙认为,游戏产业及玩家只
会持续成长,不会随着经济的复苏而衰退。
据资策会产业分析师郑子樵研究显示,台湾线上游戏市场自2007年的95.21亿元将
扩增到2011年的134.74亿元,复合年成长率9.07%。就2010年来看,今年国内线上游戏市
场可达125.7亿元,年增率8.5%。
不过以全球情况来看,2008年,全球线上游戏市场规模为97.82亿美元,2009年约
为117.7亿美元。预计2010年时,市场规模可达138.4亿美元,年成长率达17.6%,至2013
年时则可达213亿美元,5年复合成长率约为15.98%。
大陆市场 大台湾12倍
也因为台湾市场小且竞争激烈,企业今年目标多为向海外发展,尤其是大陆。据
iResearch艾瑞谘询统计,2009年大陆网路游戏市场规模为270.6亿元人民币,年成长
30.2%,2010年则成长24.9%达338亿元人民币,是台湾的12倍以上。预计在2013前,每年
成长率将在20%左右,虽再次出现爆炸式成长的可能性不大,但大陆游戏产业的收入到
2013年将达到585亿元人民币,占全球约4成比重。
可是由於各项保护政策的施行,资策会估计,大陆自主研发的线上游戏,约占整体
市场实际销售收入的60%。而台湾企业也被大陆政府视为外资,因此台湾游戏无法以内版
营运,吃不到大陆的市场大饼。游戏产业振兴会会长许金龙期盼台湾政府能够在两岸协商
上,协助台湾游戏业者取得在大陆营运资格,并能以内版方式在大陆发展。
大陆网游业去年营收 飙至257亿人民币
据《09年中国游戏产业报告》分析,大陆网路游戏市场年营收在去年飙升至257亿人民币
後,未来5年内整体仍保持较高的增长态势。
面对全球最多用户的市场,很多大陆网游业把握大好情势,完成战略布局,改变企
业生存状态,也影响网游产业链及市场格局。中国电子商务中心列出09年最具影响力的人
,分别为盛大陈天桥、完美时空池宇锋、麒麟游戏CEO尚进、巨人CEO史玉柱、金山软件求
伯君、盛大游戏前CEO李瑜、蓝港线上CEO王峰、第九城市朱骏、中国网龙刘德建、千橡互
动陈一舟。
去年网游界重大事件中,排名第一的,堪称九城痛失《魔兽世界》,导致收入大减
9成,造成业界大地震,但基於雄厚的资金储备和代理经验,九城引进了韩国《劲舞团2》
和宇峻的《三国群英传2》;自主研发的《名将三国》亦高调出口韩国。第二件则为盛大
游戏在美国纳斯达克上市,获得10倍以上超额认购,成为09年美国最大规模IPO。
在业界合作方面,麒麟游戏自主研发首款历史战争网游《成吉思汗》上线,并与中
影跨业行销,作为中国大陆首部贺岁网游大片。巨人与腾讯合作营运巨人网路新作《绿色
征途》,为业界联合运营发展产生重要影响。此外,金山和盛大联营《剑侠情缘网路版3
》,被看作研发型厂商向平台型厂商低头的最好佐证。
在网页游戏方面,千橡互动在社群及网路领域表现不俗,09年推出《天书奇谈》、
《帝国争霸》、《雄霸三国》等网游迅速掀起WebGame热潮。
台湾游戏业 靠创意玩遍天下 多家公司产品授权大陆、欧美 未来会更多
往大陆市场迈进最快的中华网龙,已授权「吞食天地」给盛大、授权「中华英雄」给搜狐
畅游。中华网龙认为,大陆现在新游戏比较少,台湾研发经验比较足,题材及创意的灵活
度较高,因此在台湾市场小且饱和的状态,游戏业未来势必要走向海外市场。
像华义的「81 Keys」进军日本、游戏橘子的「HERO 108」进军欧美市场、亿启数
位娱乐的「精灵乐章」登陆美国市场等,未来可望有更多台湾厂商自制产品行销天下。
大陆玩家贡献可观
国内业者宇峻表示,台湾业者在研发创意上仍略胜一筹,尤其是开发历史故事却又
能颠覆传统的能力,如去年底上线的「火凤三国」。该公司开发的「三国群英传2」已授
权给第九城市,目前在做装备测试,预计第2季会在大陆上线,届时来自大陆玩家的贡献
将会非常可观。
台湾市场中,一般游戏只要有2至3万玩家就很不错,达10万人就是很成功的游戏。
网龙1月推出「龙虎门」资料片,让不少玩家回流,寒假时「中华英雄」创造22万人在线
的纪录,都属於非常成功的游戏。
由於线上游戏生命周期大约1至1.5年,「中华英雄」也已推出1年多;因此,网龙
将在暑假旺季推出「天子传奇」3D线上游戏,创造新一波的营收高潮。此外,在第2季将
推出的「霸世王朝」PK国战型游戏及适合女性的「幸福五角」交友游戏,第4季推「圣剑
」。若新游戏的反应热烈,将能再吸引大陆游戏公司代理。
更多大陆产品登台
另外,大陆「九阴真经」、「龙Online」等作品确定将登台,巴哈姆特动漫、电玩
资讯站认为,由於大陆产品众多、授权金相对於韩国欧美等地较低,且厂商间较无语言障
碍等,新年度可望有更多大陆作品来台抢攻市场。
至於游戏产业是不是也会有山寨情形,游戏产业振兴会会长许金龙表示,由於大陆
玩家众多,目前线上游戏许多新的商业模式,其实都是大陆业者所创造,而且他们多半是
资金雄厚、在美国上市的大公司。在市场广大、产品竞争激烈情况下,自行研发的能力逐
渐成熟,越来越多高水准的大陆线上游戏开始向日本、韩国、台湾等市场输出。所以台湾
的业者面对全球的竞争,只能继续加油努力。
各类型游戏 遍地开花
哪些类型的游戏会在今年胜出?游戏产业振兴会会长许金龙认为,消费者品味不同,而且
游戏产业是流行娱乐,包含爱情、文艺、英雄、历史、冒险、奇幻等,谁也不晓得下一个
流行是什麽,因此每个类型都有机会。
不过,他认为大型多人线上角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role
Playing Game;MMORPG),仍会是主流,可是这个领域也处於完全竞争,企业经营辛苦。
据资策会预估,MMORPG今年可达66.61亿元新台币的市场规模,占比重53%,休闲游戏市场
规模59.07亿元新台币,占比为47%。至於单机游戏,由於只能赚一次钱,加上盗版盛行,
宇峻公司认为经营这块市场相对会更困难。
对於2010年游戏市场走势,巴哈姆特动漫、电玩资讯站表示,随着线上游戏人口越
来越多、市场产品越来越多元化,线上休闲与动作游戏也逐渐打开一片天,像非传统角色
扮演的「魔物猎人Frontier Online」、「艾尔之光」、「SD钢弹Online」等创造了一定
人气度。韩国流行线上动作类游戏去年起也成焦点,如「C9」、「玛奇英雄传」、「Tera
」。而像NCsoft研发中的「Blade & Soul」企图将格斗游戏拳拳到肉的快感融入,也受到
台湾玩家高度期待。
前几年众多传统2D风格的大陆作品登台,只要抓准玩家胃口、行销手段得宜,不少
游戏都获得不错的成绩。不过在台湾玩家对游戏画面的要求越来越高之後,去年这类型的
游戏几乎都惨遭滑铁卢。虽然许多人强调游戏性才是一款作品好玩与否的关键,但不可否
认的,未来的游戏若没有一定水准以上的画面表现的话,将越来越难吸引玩家加入其中。
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1F:推 justben:....记得有款三国OLG,人物都很娘炮 这样算颠覆吗? XD 03/01 23:10