作者chenglap (无想流流星拳)
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标题Re: [请益] 民国无双 v22
时间Sun Feb 28 19:17:55 2010
※ 引述《KanoLoa (卡)》之铭言:
: : 其实就算不是共产党, 也可以硬生生的改革成社会主义加人海战术.
: : 不过问题除了是改革须时之外, 将领有没有那麽强也是问题. 此外民
: : 兵战术在初期很难捱, 因为民兵的属性太低, 将领的忠诚度又不够.
: : 拥有「民国无双」技能的将领, 是最珍贵的存在.
: 咦?民国无双很珍贵吗,我还以为只是扣一点点士气!
: 不枉费我把弱弱的老毛一直带上前线了 XD
现在其实是民国无双的技能数斗多.
双方一开战之前, 会计算谁有较强的民国无双, 如果平手就没影响.
如果其中一方较多, 另一方就要全体扣一士气.
如果多两级或以上, 就要扣二士气, 最多扣二士气.
已经够一开始就追杀民兵了.
: 只要徵将领选有近战+1,然後配上大刀,骑兵都冲不赢民兵。
: 毕竟徵选将领的时候可不断抽取,直到出现想要的素质在选择就好。
: 这版的AI有一点让我觉得奇怪就是,
: 前排部队崩溃时,後排会补上,但是行动回合却可以选择回到後排,
: 变成崩溃部队在前面挡,这样是正常吗?
这是 bug.
: 另外建议AI可以多加个铁定要冲锋的情况:
: ※冲锋范围内有敌人的士气值为0,冲锋对象不是骑兵,且本身士气值 > 1。
: 有时候自己明明没有士气了,电脑却傻傻的用射击放过我,感觉有点不好…XD
其实还是有计算方式的.
: 说到补充兵力,有个地方也建议改一下,就是战场攻击完胜的时候,
: 应该要当下参加战斗的军团士气回补满才是。
: 这是为了一战斗完就能补给兵力,不然快赢时玩家也会自己待机,
: 直到部队士气都满了之後才去了结最後一个敌人。
: 不如给玩家方便,直接补满士气吧。毕竟赢了战斗士气理所当然要高昂 :)
或者会给一些地区事件给某些将领的部队练等级用.
但现在还没想到怎搞, 所以你还是用最传统的方法去练好了.
其实通常打和被打都有 exp 的.
士气其实还是一鼓作气, 再而衰, 三而歇, 能够不断作战怎样
也会累吧. 话说新版已经改成不能再出击了, 所以也应该不能
参加下一场战斗了.
: : , 第二, 不是商业化就是过度技术化, 第三, 对方是日本或者美国
: : 的开发者, 不容易沟通.
: 看到那个修改器的丰富功能就能感受到你的想法了XD
: 这游戏本身就很有意思了,因为政策的多样性可以让游戏玩法多样,
: 可以自己选择搭配产生独特的战略走向,配合些许史实很有趣阿。
: 但是要我开修改器直接改兵种能力就没这麽有趣的感觉,
: 毕竟还是把别人设计出的难题给解决成就感会比较大XD
: 如果真要加一些东西,我会希望这游戏能编辑的是政体相关。
: 可是新体制要让电脑发挥我想技术还很困难了,AI还是程式那层比较直接。
: 如果能做到开放出什麽政体的AI发展模式都能够自己编辑等等,
: 那应该会很多人抢着分享他自己做的新体制和强大AI给别人打爆吧 XD
: 至少我会很有兴趣 !
政体相关这方面我考虑, 但要让你们怎样拼我得想一想.
的确新体制让电脑发挥人工智能很难. 编写也不容易, 我之前都
已经说过了原因.
我可能会让大家 custom make 一些东西.
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基於饮水思源的理念, 还是该打的广告,
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