作者chenglap (无想流流星拳)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 民国无双 v22
时间Sun Feb 14 12:40:41 2010
※ 引述《zxcmoney (lol)》之铭言:
: ※ 引述《rofellosx (鏖)》之铭言:
: : 初玩心得
: : 士气变0进战变1只会成为电脑的弱点
: : 但是骑兵士气变0没影响?
: 我想士气0进战会只有1 是设计成补给完的部队立即上场所要承担的风险
: 不过AI战斗时不会保留士气所以有这弱点(V24特别明显...)
: 至於骑兵的部分我想应该是BUG 不过前一版兵没有出现
谈平衡度的我会多考虑进去.
其实是改了设定了, 故意给骑兵加强的.
至於士气变 0 那边, 我想应该是透过加强 AI 去处理.
: 不过战场护士对可以轻松歼灭对手的部队
: 算是在战斗结束前的空档有补给的Bouns
: 然後靠这补给的Bouns让精兵可以从头无双到尾...
关於战场护士有可能考虑 nerf, 可能是战力要低於 50%
才会发挥作用这样.
: : 我看不到主动权高的优势在哪
: 影响射击的防御率 或着说是减少射击伤害的比率
: 没错的话 射击与主动差6以上 射击方兵力全满的情况
: 即使双方兵力悬殊一样可以打掉10成左右的伤害(印象中)
: 另外刚刚想实验时 发现人类对人类其实是无法正常战斗的
射击的设定是跟自己的总人数无关, 所以只要满员, 就
一定能打到最高伤害. 只有主动权可以扣减优势.
: : 引用了战国兰斯的系统 玩法注定只能精兵制...
: 嗯 也不是不能靠大军辗过去
: 只是不知道要花多少时间徵兵.训练.盖军校.盖工厂
: 然後对上特别强的部队时还是要靠精英打掉(受到一回合的进攻次数限制)
: 实例:修改一个有3个10级刀帅连的国家
: 结果是无论如何都无法靠一群步兵辗过去
: 还是只能靠训练过的强力装甲兵来突破
关於这问题, 我想过了之後, 打算修改「军事策略」那边
的战略, 取消掉用途不大的「近战重视」和「射击重视」
, 改为更强力的:
1. 冲锋式 - 人海战术, 这个是用垃圾兵海去打掉敌人的
战法. 详情可以看看 Dummyhistory 版里的
计划.
2. 火力式 - 火力压制战术, 这个是专门强化炮兵和射击
部队的战法. 可以用炮兵打掉对方的士气.
: 如果没错的话属性是照倍率影响的
: 进战应该是 兵力*(1+(攻方W-受方W)*N%+浮动%)=可能伤害
: 所以等级高的刀帅连就算士气0兵力不够冲过去还是会自灭的
: 而射击没错的话是
: (攻方B-受方I)*N%*攻方兵力/攻方最大兵力=受方所受到的伤害比例
: 所以100人的部队如果射击高过受方的主动性到一定程度
: 不论受方的兵力如何都是一击毙杀
: 所以可以在苏联设计个人物 有特殊兵种 兵力低 射击高
: 只要不被流弹打到射击一次可以击溃一个部队
好主意.
: : 只有进战射击两种攻击属性 让兵种变化性低..
: : 希望固定兵种攻击属性 用不同的攻击技能展现强度
: : 或者可以强化装备提升基础属性
: 这部分整体来说只能照原设计 修改器中能释出的最多只到计算式吧
: 如果到那程度 自制模组的变化性就相当高了
这个我在考虑, 想改算式的人可能比较少, 所以这会放到比较後.
: : 还有希望战场能扩大到整个世界有西欧和美洲地图...
: 嗯 这个部分 有需要的话可以用游戏修改器修改
: 喜欢的话 也可以在海上作一堆人工岛 然後没有与其他据点连结 也没有港口
: 导致拥有这些人工岛的国家永远无法被消灭 也无法进攻...
地图可以自助, 其实我也想有人帮我搞地图, 我一个人搞不完.
: 以下引用自基本介绍
: http://fourn.net/~chenglap/ROC/Manual.html
: "简单来说这就是一个给你扮演想扮演的军阀在民初时代做所有意淫事情的游戏, 例如统一
: 天下之类."
: 像是用一只部队完成统一中国广收後宫(武将)的霸业 某方面来说很有趣
: 不过目前的设计 不论是要大部分目标几乎都只是时间上的问题
: 而无法完成的目标则是不论如何都无法完成吧...
关於後宫问题, 其实我有考虑的是可以挖外面的指挥官.
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基於饮水思源的理念, 还是该打的广告,
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◆ From: 210.6.167.39
1F:→ rofellosx:士气变零无影响跟多一格士气根本没差别.只在於电脑会把 02/14 16:30
2F:→ rofellosx:士气用完.. 02/14 16:30
3F:→ chenglap:所以是 AI 问题. 02/14 17:17
4F:推 zxcmoney:士气的部分也不是没有影响 如果本身就算士气0 02/15 02:36
5F:→ zxcmoney:也不会受冲锋攻击那这场战斗中就多一次攻击机会 02/15 02:38
6F:→ zxcmoney:也就是灭掉一侧後的一种追击bouns 02/15 02:39
7F:→ zxcmoney:关於ai 有需要可以考虑开放给玩家写看看 v23版的ai 02/15 02:40
8F:→ chenglap:连设定这种没技术成份的东西都没人来写... AI 太深入了. 02/15 02:41
9F:→ chenglap:能写 AI 的人就能写程式了. 02/15 02:42
10F:→ chenglap:或者写个 algorithm 出来我写进去比较好一点. 02/15 02:42
11F:→ zxcmoney:可以设为ai强度(弱) 并参考其他玩家写的ai 设定(中)(强) 02/15 02:43
12F:→ zxcmoney:毕竟玩家有时候会比设计者本身还了解战斗的对应规则 02/15 02:45
13F:→ chenglap:问题是用甚麽给玩家写... 做个 AI 编辑器等於做一个程式 02/15 02:45
14F:→ chenglap:语言出来了. 02/15 02:45
15F:→ zxcmoney:简单的AI用 if else 就可以了吧? 02/15 02:48
16F:→ chenglap:要存取游戏里的数据, 还有数学运算子, 要做编译器的. 02/15 02:50
17F:→ zxcmoney:那就设定轮到此单位 判定(兵种) 读取AI 02/15 02:51
18F:→ chenglap:if else 也要有数据可跟, 把数据全体存取是很大的工程. 02/15 02:51
19F:→ zxcmoney:再依照战场状况 由AI判定要做何种行动 02/15 02:52
20F:→ chenglap:成本太大了. 而且用途太少. 02/15 02:52
21F:→ chenglap:「战场情况」本身要怎样表达就已经是最严重的问题... 02/15 02:53
22F:→ zxcmoney:一场战斗中实际上最高只有12个部队 不过只以这样做判断 02/15 02:54
23F:→ chenglap:回到原点, 问题是 AI 编辑等於写程式. 用的人也太少. 02/15 02:54
24F:→ chenglap:在一个游戏里内置一个程式语言太过本末倒置了... 02/15 02:54
25F:→ chenglap:要怎样改进 AI 花的人力也远不及这个的 1%, 根本花不起. 02/15 02:54
26F:→ chenglap:12 个和 if else 看似简单, 其实做起来极复杂的. 02/15 02:55
27F:→ zxcmoney:在演算法上会有其他的弱点就是了 02/15 02:55
28F:→ chenglap:应该是说, 这种阳春的编辑器, 做不出像样的 AI 02/15 02:56
29F:→ chenglap:之前开放的编辑也没人来做, 不值得过度投入人力就是... 02/15 02:57
30F:推 zxcmoney:其实可以编辑的同人游戏蛮多的 不过大多只会有少数人编辑 02/15 02:59
31F:→ chenglap:应该说, 编 AI 本身比编任何其他地方更冷门. 02/15 03:00
32F:→ zxcmoney:嗯 不过只要开放了这部分的编辑多少会有人投入 02/15 03:01
33F:→ chenglap:而且能散布的机会也更少, 再加上规则一变, 就全废掉. 02/15 03:01
34F:→ chenglap:怎看都是其他部份比较可能先有人投入吧. 02/15 03:01
35F:→ chenglap:而且只改了 AI , 再散布的机会我想差不多接近零. 02/15 03:02
36F:推 zxcmoney:嗯 其实也不尽然 有些游戏基於AI太弱使游戏本身挑战性低 02/15 03:05
37F:→ chenglap:应该说是事有缓急先後. 02/15 03:05
38F:→ chenglap:实话说不是已经很受人欢迎的游戏, 没人在意其挑战性高低 02/15 03:07
39F:→ zxcmoney:AI强化後 挑战性增加部分玩家也有更高的兴趣回来玩 02/15 03:07
40F:→ chenglap:AI 是很狂热的玩者才会追求的地方. 但现在连市场都未有. 02/15 03:07
41F:→ zxcmoney:嗯 我看这样吧 战斗AI的设计架构由来我想看看 02/15 03:08
42F:→ chenglap:如果你真的有兴趣, 我不如给你 source code. 02/15 03:08
43F:→ chenglap:这应该是你会想要的东西, 你要就传信给我怎样? 02/15 03:09
44F:→ zxcmoney:如果你有时间 且认为可行 投入的时间有其价值 再做吧 02/15 03:09
45F:→ chenglap:我需要人力, 视乎你能不能写程式. 02/15 03:10
46F:→ chenglap:其实目前, 战略, 经济, 外交上的 AI 比战术的更要紧. 02/15 03:12
47F:→ chenglap:例如应该怎样做内政, 甚麽时候宣战, 该攻击哪里等. 02/15 03:13
48F:→ zxcmoney:嗯 了解 这样的话各方面AI的编辑器架构我都想看看吧 02/15 03:15
49F:→ zxcmoney:我是有程式的基础 不过我不喜欢写程式 特别是debug的部分 02/15 03:16
50F:→ chenglap:AI 的 debug 其实最多的, 你要先习惯才行. 02/15 10:33
51F:→ chenglap:不是编辑器, 而是你要写出来, 我的人力是不够的. 02/15 10:33