作者pohao522 (一个人)
看板GameDesign
标题Re: [情报] 学生的作品
时间Thu Jan 28 01:26:44 2010
国教会康维数位科技有限公司-2009年第二期游戏软体程式设计班
第一组毕业专题-『魔龙战记』
宣传海报:
http://ppt.cc/9c9z
这是使用Visual C++ 与 Ogre3D Rendering 开发的一款多人连线动作游戏。
2010/01/17 专题发表会後,自己跟组长分别把手头上有的东西整理与制作游戏的宣传网
页。
宣传影片:
http://ppt.cc/J!xu
宣传网页:
http://ppt.cc/XPs9
[开发心得]
第一次完整参与开发大型专案,其实还蛮开心可以学到很多东西。
在专题开发到後期,回头看才会发现原来自己经验不足,在一开始的设计架构就没设计
好的缘故,往往会造成很多问题的出现,问题就像雪球越滚越大,需要花更多更长的时
间去解决,甚至会无法解决。
举例来说
这款游戏是支援多人连线,当然一定会区分 server 端与 client 端。
一开始我们所设计的 server 是沿用 client 2D 的架构,并且将他们两个结合在一起执
行,类似魔兽三国一样开小房间的模式,资料都由 server 负责发送给所有玩家。
开发到中期时为了要使人物站在地表上,与地表做碰撞运算,client 需要真正3D的资
料,当时也花了一番功夫,将所有 client 端的所有程式码都改成 3D 版,server 想说
没有要做碰撞就没一起更改。
专题中後期时,拿到美术班帮忙建龙的模型後,并决定龙要做真正的攻击碰撞运算,才
发现我们的 server 少了3D Y轴的资料....於是跟client 端偷要了Y轴资料,火力集中在
龙的攻击碰撞这块运算。
到了专题後期把所有场景物件都种上去了,这时候才发现跟物件碰撞出了些问题,主要
来自於 server 不是3D的缘故,才会造成没时间再去修改 server 整体的架构,修改後
还要一些时间做测试,觉得这边还蛮可惜的。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.42.114.23
※ 编辑: pohao522 来自: 114.42.114.23 (01/28 01:27)
※ 编辑: pohao522 来自: 114.42.114.23 (01/28 01:30)
1F:推 gundam9900:同学推~做的超棒的啊!! 01/28 02:12
2F:推 wagasa:强耶!! 01/28 10:00
3F:推 formoxa:好赞! 01/28 11:04
4F:推 chchwy:相当厉害 01/28 15:59
5F:推 hala932:太厉害了!! 01/29 13:52
6F:推 kazzup:太强大了... 02/02 05:23