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http://www.gameimp.com/archives/2010/01/11/1459/ C_Chat有讨论串 呛声很多人都会做,不过对於行事一向低调的雷‧穆希卡(Ray Muzyka)来说就算有点稀 奇。拥有博士头衔的雷是Biowae的共同创办人,一手打造了《柏德之门》、《星际大战: 旧共和武士》、以及《质量效应》等经典名作系列,在《太空战士13》(Final Fantasy 13)发行的前夕,他於一次访谈中说了以下一段话: 『My favorite thing, it’s funny when you still see it, but the joke of some of the dialogue systems where it asks, ‘do you wanna do this or this,’ and you say no. ‘Do you wanna do this or this?’ No. ‘Do you wanna do this or this?’ No. Lemme think–you want me to say ‘yes.’ And that, unfortunately, really characterized the JRPG.』 大意是说「我觉得最有趣的一点是,当游戏问你『你想要做这个或那个吗?』你回答不, 『你想要做这个或那个?』不要;『请问你想要做这个或那个?』不,等等,让我想一下 …你希望我说『是』吗?很不幸的,这正是日本角色扮演游戏最大的特徵。」 有些玩家或许会认为这是指游戏的自由度或者多重路线的设计,但那其实不完全是雷真正 要说的问题。雷认为日本角色扮演游戏已经有很长一段时间没有任何的进化,只是让画面 变得更漂亮而已。这句话说在《闇龙纪元》(Dragon Age)的发行之後,也是博士私心认 为是这几年来角色扮演游戏最让人兴奋的跃进作品,不能说是虚张声势而已。 故事的内容与叙述的技巧 《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)的制作人小岛秀夫也曾提及日本游戏产业在技术力以 及创新上的危机,东京电玩展更逐渐地被边缘化,令人兴奋的作品发表逐渐消失在日本首 都圈的雷达之上。小岛秀夫认为有很大的原因在於开发预算,但不论其下是否有错综复杂 的文化和社会因素,这都不是本文最关心的重点。博士想要问的是,雷说的是真的吗?日 本RPG真的没有进化的迹象吗? IGN的编辑曾开玩笑批评Final Fantasy系列的男生和女生很难分别 号称日本三大角色扮演系列的《勇者斗恶龙》和《太空战士》刚巧相继推出新作,热卖的 迹象更甚雷‧穆希卡的最新产品。《勇者斗恶龙9》推出没多久就有在日本本土300万套以 上的销量,《太空战士13》也在最近开始挑战200万大关,而《闇龙纪元》应该仅有 100-200万套的实力而已。不过考量到《太空战士》系列过去辉煌的成绩,《太空战士13 》的表现其实算是有些令人失望,连发行公司Square Enix都因此发表了一连串谈话,暗 示这个系列不论在开发团队、或者设计风格的选择上都将会有很大的改变。而《勇者斗恶 龙9》以及《太空战士13》也在品质上受到许多核心玩家的批评。而以全新IP(智慧财产 )出发的《闇龙纪元》相较之下反而可说是大有斩获,媒体与玩家社群之间都达到极高的 评价。而这几款游戏的差别在於游戏叙事的技术之上。很多玩家会说角色扮演游戏最重要 的要素是故事,这点正确、但也不完全正确。 媒介就是内容 传播学者有个老掉牙到不行、但又一针见血的说法是「媒介就是内容」,意思是重点不在 於你想说的故事是什麽,而是你用来说故事的工具本身就定义了故事。几乎没有任何游戏 类型可以做为复杂故事的载具,就算是角色扮演游戏也一样。就好像马奎斯的百年孤寂要 拍电影时,小说读者第一个要问的必然是「90分钟的影像如何把故事里面出现过的人名念 完?」做为说故事的工具,电子游戏的优点在於读者的参与,但是对於拓展叙述的多重面 向或深度,却不见得能与其他媒介相比。而事实上,好的电子游戏从来就不需要真的多了 不起的故事;就算是游戏史上数一数二的经典作品,往往也只要一个小小的短篇就能讲完 故事的大纲。关键在於怎麽叙述故事,而从来不是故事的内容。如何表现头目战的危急感 (三段变身?或者超高人工智能的战术操作?)、如何表现逃出剧情的紧张感(太七的摩 托车小游戏?闇龙纪元的脱光光大逃亡?)、更重要的是如何让每一个剧情的转折出现份 量感。 剥除玩家的怀疑感 在《战栗时空》(Half-life)之前,大家都以为第一人称射击游戏没办法说故事,但是 它却透过几乎无接缝的游戏世界、丰富的NPC对话、以及许多脚本事件剥除玩者的怀疑感 ,深刻地进入游戏故事的叙述脉络之中。在写作理论中,有些会提及创作者的任务之一就 是剥除读者的怀疑,不管是利用作者的威信、设定的翔实程度、或者写作的技巧。只要读 者能够开始信赖故事的逻辑,後面要怎麽胡说八道都可以。而在游戏的世界里,只要你能 说服玩者「故事是由玩者所推动」,怀疑感就会立刻剥除,这是游戏媒介相较於许多其他 创作媒介的特殊优势。但近年部分经典日本角色扮演游戏在这部份的表现却反而是走了倒 退的路,在强制玩家接受创作者的故事逻辑同时,只要玩家无法卸除怀疑(这也是所有读 者的先天防御心理),就会无法打从内心拥抱游戏内容。《太空战士13》就面临了这个问 题,虽然仍然有许多玩家表示欣赏它的故事内容,但仍然有很多玩家批评角色的心理动机 牵强。这未必是《太空战士13》的故事不够好,事实上,就算写得更好,在现行的游戏设 计逻辑之下,仍然会引来相同的抱怨。 闇龙纪元里面最让人感到...荡气回肠(?)...的第一女主角,玩到结局必然让人大吃一 惊的家伙 同样的问题,却形成《闇龙纪元》的长处。队员NPC的偏好与几乎不重复的对话,不断地 制造出栩栩如生的性格与对游戏实际过程的影响;不断发生的重大决策都为玩家制造了感 动、遗憾、以及分歧的路线。Bioware过去作品总有个缺憾,就是为了强调自由度而让故 事主线失去张力,但是《闇龙纪元》却利用丰富的NPC互动以及多项压力十足的重大抉择 ,让故事毫无冷场,你想到那埋藏在故事线底下的复杂决策逻辑,就不禁想为开发团队的 努力鼓掌。Bioware真的进步了,就算是与不久前的《质量效应》相比,仍然看得出在叙 事技巧上的长足进步。相较之下,《太空战士13》的确没有高度的突破,10年前就确定的 胜利方程式,如今只是用更好的包装端了出来。 日本RPG并非没有进步 有人说Persona 3与4是非常电波的游戏,不是每个人都能喜欢。但它的确为这个历史悠久 的作品灌入了一些全新的元素。 虽然雷的看法放在《太空战士13》上的确产生有趣的结果,但并非是个适合用在整体日本 游戏产业的结论。以《真女神转生》系列最近两部续集作品《Persona 3》、《Persona 4 》来说,利用社群系统来取代传统技能树的作法,就满有趣地把叙事手段与角色培养绑在 一起。动作角色扮演游戏《Demon Soul》也开发了一些有趣的系统,让动作角色扮演游戏 这块贫瘠的故事土壤也开出了一些有趣的花朵。只是许多经典产品背负着太多玩家的期待 ,以至於难以接受游戏产业创新观念的刺激。Square Enix在近日针对《太空战士》系列 的一些发言,例如考虑将开发团队转往欧美、或者将推翻过去的设计逻辑等等,虽然惹恼 了一些老玩家,但博士认为这才是让这个系列作品重回荣耀的关键。现在的《太空战士13 》之於博士,已经太像是不可不作的功课,而没有惊喜可言。 角色扮演游戏并不需要惊世骇俗的故事,内容的深度或者复杂度其实也只是渲染过度的价 值,重要的是怎麽去说故事。我们刚开始玩《毁灭战士》(Doom),也曾经以为射击游戏 不过就是这样而已,但事实上永远都有进步的空间。 --



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◆ From: 118.165.138.10
1F:推 dewking:我当game programmer一定想写FF那种系统而不事Fallout那种 01/12 12:12
2F:→ dewking:好写太多了.. 01/12 12:13
3F:推 NDark:我刚好跟你相反.Fallout基本建构後就是不断复制 01/12 12:15
4F:→ NDark:架构很好维护 01/12 12:15
5F:推 biowave:我要煮一道传统的鱼料理,首先把鱼头和鱼尾巴切掉..... 01/12 12:20
6F:推 ritud:我同意重要的是叙事手法,不过对於剥除玩家怀疑的论述,倒是 01/12 12:32
7F:→ ritud:还有商议空间。 01/12 12:32
8F:推 akilight:欧美很注重剥除玩家怀疑,因为要让玩家能充分沈浸在游戏中 01/12 13:45
9F:→ akilight:随便找几本老美写的游戏设计书都可以看到停止怀疑的论述 01/12 13:45
10F:→ akilight:也有一堆论文在做关於immersion的研究 01/12 13:46
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12F:推 biowave:( ゚Δ゚)σ我是v不是r 01/12 13:56
13F:推 LinaInverse:我觉得FF13把title换掉的话应该会很惨烈 01/12 14:06
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15F:→ LinaInverse:若他不是叫FF我可能早就丢了 01/12 14:08
16F:→ LinaInverse:以停止怀疑的目标来说 我在前段一直充满怀疑... 01/12 14:10
17F:推 akilight:如果FF13改叫什麽最後探险,无尽遗迹的话应该会死很大(误 01/12 14:35
18F:推 biowave:FF13如果不叫FF13就不是FF13 01/13 19:22
19F:推 CBJackal:FF13如果叫FF13才是FF13 (误) 01/14 00:16







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