作者AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)
看板GameDesign
标题Re: [请益] OLG的剧情需求
时间Wed Jan 6 08:51:24 2010
※ 引述《zxcmoney (lol)》之铭言:
: ※ 引述《AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)》之铭言:
: : narrative generation 在 2003 年就已经有很好很强大的实作
: : interactive narrative generation 在 2005 年也出现了很好很强大的实作
: : 有人有兴趣的话我可以多提一些上面这两样东西到底是什麽鬼
: : 但当时研究这些东西的人每天工作结束後在实验室里玩的是 SC D2 DOA3 UT2003
: 我有兴趣知道上面那两样东西到底是什麽鬼 可以的话提供一下比较方便中文称呼
在之前
#1BGkvlHx 那篇最底下有加了一点描述
中文称呼…呃…不知道这东西的中文要怎麽说
基本上就是把基本的故事元素及一些 "常识"
用 first order logic 的方式写下来後喂给 planner
planner 同时分析事件的发生,给予不同事件发生的顺序一个 "戏剧性" 的数值
planner 会试着找出适当的事件组合以控制剧情的起伏
当使用者试着改变此 virtual world 的 state 时,
planner 会决定是否要介入以保持整个故事的合理性及完整性
(例如使用者回到过去想一枪打死他在此 virtual world 的祖父
planner 就要计算以决定
(1) 编个藉口让这一枪打不死祖父 (子弹无法击发,风间准显灵一类的)
(2) 或着让祖父惨死枪下,事後再编个藉口让故事继续进行
(事实上他并不是你的祖父,你才是你自己的祖父)
(或是像岛本和彦会扯出来的鬼话: 他是超越你祖父的存在 XD)
随着整个实验室发表的 paper 愈多,
这个 planner 就靠着吸取研究生的肝而变好变强大...
整个东西说难不难,AI绿皮书看完了就可以上工
只要发表东西时不要被钉到墙上去,就代表你做对了…
: 我觉得那其实那想法不完全只是剧情文字产生器 不过我也不知道怎麽说才好
: 嗯 说起来我认为你上面要表达的重点是 比起"文字" 游戏带来的"体验"更重要
: 用我觉得比较简单的例子"勇者费尽千辛万苦通过了迷宫 来到了厕所"
这让我想到 功夫 里,周星驰与火云邪神第一次见面…
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◆ From: 65.87.177.87
※ 编辑: AmosYang 来自: 65.87.177.87 (01/06 09:04)
1F:推 godfat:居然在这边看到 first order logic XD 01/06 12:30
3F:→ AmosYang:first order logic 无所不在… XD 01/06 16:44