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就我的个人的感觉 这应用在OLG上 这是个非常有趣的想法 这种剧情上的设计 有点像ASH圣战录或是金庸群侠传 但是套用在olg上则还会有其他变化 以金庸为例 如果14部本经书取得的剧情 视为14个章 玩家可以从任意章的剧情开始 然後经过14个章节後迎接结局 虽然主体上只有14个章节但是因为每个玩家经过路线与选择不同 最终会有14!*n的剧情(实际上金庸的组合限制用这样表示好像不合适) 每个玩家都有属於自己独特的金庸群侠传 (不过我觉得有很高比例的玩家只是照攻略跑...) 原po的想法则是为了让每个人几乎有完全不同剧情 在人物创造时就将各章节打乱组合 再赋予各自的开头与结局 强制组成其中一种的单线剧情(各章顺序和结局已定算单线吧?) 而玩家在olg中在同章相遇的感觉则是会像绿野仙踪那样 虽然各自的原因不同 但是目的地是相同的 所以在这章节中踏上共同的旅程 一个前往边境之地团队 A:我要找一个里面有4个黑色星星的珠子 那是我爷爷的遗物... B:我要找我的父亲 听说那有我关於我父亲的消息 C:我希望能找回失去的女人缘 D~:听说那是练攻圣地... 其他应该还有很多优点或是有趣的地方 建议还是原po来补完吧 就我个人认为 这种设计上让每个人的主线剧情上一段属於自己的故事的 可以更融入扮演这个角色 也会有更多与他人玩家交流的机会 有爱或是很闲的玩家 再练新人物时也可以多少有一些不同的剧情 不过这种设计适不适合台湾就不知道了 从板友介绍的GW中可以看到一些特点 (说起来这类型的OLG 是第一次听说 当初完全没注意到...) 可能是为了维持战斗的挑战性 而存在着偏低的等级限制 因为对各个玩家而言所经过的章节顺序并不同 所以可能会有这情况发生 有的玩家末章只打lv10的boss 有的玩家在初章就要面对lv99神龙的挑战 原po可能为此设计在同一章节会有不同的任务 不过我觉得这样可能会失去玩家在同章节中共同冒险的感觉 (魔力宝贝好像就有这样的设计 生产系走付费道路 战斗系则是要打倒boss 结果生产系还是要等战斗系的保镳打完boss才能继续旅程...) 嗯 在我的印像中mmorpg 主要是两个类型的 一个是建构出一个世界 从大陆的地图做为起点有其生存的文明.种族与联盟 玩家可以成为这世界的居民 去探索这个世界 体验在这个世界的生活 不论是成为冒险者.行商人.医生.牧场主人或是常被石头丢死的音乐家 其中多数人大概都会选择成为冒险者 同时有一部分比起与夥伴四处探险体验这个世界 更喜欢的是在不断的锻链与强化装备下精进自我实力 与其他冒险者竞争 所以另一个类型的则是针对这这部分去做设计 设计出单一的练攻途径 控制金钱与装备的取得与回收 简化经济模型 让设计团队容易控制经济平衡与各种角色的育成难度以及竞争的平衡性 说起来原po的想法到各种不同类型olg会有不同的效果 如果是我举的第2类型mmorpg除了脚本撰写人员写的很开心外(或是很痛苦) 其实也没什麽太大的效果... 套到有故事模式的对战olg说不定蛮有用的 虽然要通过剧情实际的上只是在那 "决斗吧!XXX" 玩家除了跟其他玩家对战外 偶尔去玩故事模式时都有不同的故事能看或许蛮不错的 不过反过来说 因为那本来就不是游戏的核心 加入这要素可能也没什麽用 : 推 ddavid:没有加新资料不代表没有变化,这完全是游戏企画的问题。 01/04 02:13 : → ddavid:举例来说好了,线上游戏的NPC跟城镇村往往都是固定在那不会 01/04 02:14 : → ddavid:变动的,不管剧情讲说战争再激烈也一样。 01/04 02:15 : → ddavid:今天要是村落会改变甚至灭村、换地方重建,NPC会跟着走甚至 01/04 02:16 : → ddavid:消失或换人,而玩家如果所属不同的阵营就会接到不同变化的 01/04 02:17 : → ddavid:任务,比如进攻方会有各种破坏任务,防守方会有建设跟守备 01/04 02:18 : → ddavid:类的任务,细节是随时可随着世界参数的变动而改变的,这样 01/04 02:18 : → ddavid:你并不需要大量补充新资料就能让游戏开始有些变化。 01/04 02:19 : → ddavid:当然啦,这样的企画力需要相当充足才可以在不破坏平衡的情 01/04 02:20 : → ddavid:况下做出各种变化来,但是这种企画完成的话是可以带来更多 01/04 02:20 : → ddavid:玩家之间交流的机会,比方说同阵营之间的认同感或不同阵营 01/04 02:21 : → ddavid:的对抗感。 01/04 02:21 : → ddavid:很多OLG都用单机游戏的思维去灌故事跟资料给玩家,所以结果 01/04 02:23 : → ddavid:就是一种玩得差不多了换下一个的游戏文化。然而玩家对OLG要 01/04 02:24 : → ddavid:有持续玩下去的认同感,只靠新资料的新鲜度终有穷尽,往「 01/04 02:25 : → ddavid:让玩家之间自己写出故事」这种TRPG的概念才是让游戏能多人 01/04 02:26 : → ddavid:进行的关键。看看任天堂大乱斗或是格斗游戏这些种类的游戏 01/04 02:26 : → ddavid:,难道它们都有一直更新新要素吗?然而为啥光是一个只能两 01/04 02:27 : → ddavid:人对打的格斗游戏做得好就可以让一定数量的支持者玩上一年 01/04 02:28 : → ddavid:甚至数年呢? 01/04 02:28 就我个人的感觉这是企划理念的不同 有的企划重视的是"故事"."世界"与"体验" 有的企划重视的是"规则"与"玩家技巧" 而你则偏向"系统"与"玩法" 另外针对对奕类 我提供一下 我的想法 基本上是 系统与玩法较简单有趣 而在玩家技巧上有足够的钻研空间 所以象棋这种游戏到现在还是有人玩 不过这类型虽然不重视故事与世界的要素更新 还是会在系统与规则上作更新 不然再怎麽样有深度还是会有尽头的 (话说SC好像还没到尽头呢....) 而你说的MMORPG系统感觉跟Elona蛮像的 重视世界与玩家互动的系统 这游戏制作成可以少数玩家互连的话蛮不错的 不过要是制作成OLG会出很多问题... 这种互动与世界互动性与自由性高的系统也其风险 其中一个是原定的故事体验会因为玩家与世界不当互动而停滞(卡关) TRPG的话GM可以做调整不过这种事常常发生的话 GM可能因此而产生极大的挫败感... 你这种想法 我想很多人多少都有想过 美式RPG中好像蛮常见的 但是应用在OLG中的例子不多的样子 话说 我是不是应该把在些回文放在推文就好... --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.33.52.221
1F:推 ddavid:所以说很吃企画呀,另外其实就算是那样的系统一样可以重视 01/04 17:41
2F:→ ddavid:剧情的,只是尝试减少依赖灌剧情「才能」拉住玩家这情况。 01/04 17:43
3F:→ ddavid:它与加剧情其实是并不冲突的。 01/04 17:43
4F:推 virkful:企划不都先架系统才谈剧情嘛? 没看过先上漆在盖墙壁的例子 01/04 17:52
5F:推 F23ko:最後一句.... 回文比较好.... 太长串的推文看了会眼花 01/04 18:22
6F:推 baruti:elona XD 01/04 20:11
7F:推 rofellosx:elona 没被送到坟场的小游戏 有兴趣就到Little-Game 01/04 21:01
8F:推 KanoLoa:让我也来推 elona 很用心的RPG呢.. 01/04 22:23
9F:推 NetZaWar:喔!!本篇文章的开头那几段..跟我想表达的是一样的.. 01/04 23:05
10F:→ zxcmoney:嗯 因为那是把你的想法用我觉得比较容易懂的法是表达出来 01/05 16:50







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