作者rofellosx (鏖)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 对OLG想法(补足修正)
时间Sun Jan 3 20:52:58 2010
GuildWars简介
无神兵无神装无等级的OLG
http://zh-tw.guildwars.wikia.com/wiki
游戏内容
1.庞大的故事剧情
2.有『过场动画』的OLG
3.没人组队? 那组佣兵吧!
4.『可画式』雷达地图
5.出城即是『副本』
6.一次只能携带8个『技能』
7.配点可以随意调整,加加减减随时来
8.『精英技能』
9.全世界的人都在同一个伺服器
10.与国际的队伍竞争吧!
11.满级20级,3天即可达到
12.主职业以及副职业
13.死亡的扣HPMP『死亡惩罚状态』、打倒BOSS怪的加HPMP『士气提升状态』,使技巧性
提升
费用是章节买断制 类似diablo
买断该章节才能玩该章的剧情任务及获得该章独有的装备道具技能
目前1~3章跟任务包
GW2开发中
: OLG 比较缺乏的就是"结局"!
gw每一章就是一个故事 所以主线走到最後就有这章故事结局
: 很多 OLG 都有剧情..很好..可是剧情结束之後要干嘛?!
随着游戏更新 能玩的越来越多
固定的节庆活动 万圣节 冬庆日 龙之庆典 新年祭
在节庆活动时间内才独有的小游戏跟任务 还有独有的面具或宠物 每次不一样不会重复
新年祭会按照十二生肖对应的年份送宠物
历年头饰
http://tw.myblog.yahoo.com/rikey32000/article?mid=2889
pvp部分
玩家对战
公会战 排名的世界性比赛, 公会与公会的8人对战
同盟战 库兹柯与勒克森两方阵营的战争
英雄之路 争夺英雄殿堂的8人对战
Codex竞技场
pve部分
蒐集好看的装备 武器
不同玩法的任务
头衔(不管做什麽都有)
: 同一个问题...选择不同答案而产生不同的结局..是一样的意思
总算看懂了
GW2目前是用这个概念开发的... 请期待年底登场
PVE概念
经之前的官方资料来显示 GW2将会打破以往GW封闭式的游玩方式
采用共同区域跟副本互相结合的 并且提高等级上限或是无上限的限制
而且由以前的地形移动限制改为无地形移动限制 游戏世界将采用互动式
的交流来影响游戏世界 也就是说 每个玩家 都是影响世界变化的关键
做个比喻说明 当东方有一个城镇被龙攻击 如果玩家没有适时的击退
攻击城镇的龙的时候 城镇将会严重受损 甚至毁坏消失 并且会在其他地方
建构新的城镇 如果城镇存在的越久城镇将会发展的越来会庞大
如同一个大城市一般
据官方之前释放的消息指出 GW2将采用迷雾世界来举办
并且等级越高者 能力的差异将会越来越小 来保持等级的高低之差的公平性
而且GW2将加入动作攻击系统 比如说 想要对方残废 就必须击中对方的脚部
如果再攻击脚部的途中 被攻击者可以跳起来闪避过 就可以躲过一劫
而且每个职业都有他的特殊动作差异 例如暗杀者可以瞬间後退闪避
这是其他职业所没有的动作
任务系统提升为官方新的事件系统,更像上古卷轴或异尘余生3。游戏里的每个NPC都有自
己的时间表,而且会根据你的行动而改变。
GuildWars2 世界PVP即时战略系统
《激战2》世界PVP系统就像是融合Mythic公司擅长的RVR系统和《魔兽世界》中,奥特兰
克山谷战场而产生的一个全新的创举。每隔一段时间,三个或更多的伺服器将联合起来攻
打一个伺服器防守的坚固要塞,结束後下次会重新选择攻防双方。玩家会发现一些类似魔
兽世界战场和战鎚中的元素,却更加进化。
这个世界PVP将融合非常多的RTS元素,玩家可以扮演不同的角色。举例来说,只有当你占
领一座采石场时,才能够为我方部队的投石机和大炮提供弹药,而作为防守者的反击,你
可以选择直接摧毁敌方的攻城器械,或是夺走采石场使其发挥不出作用。你能扮演一名侦
察兵干扰对方的前进,也可以绕过敌方的军队切断补给线造成损害,你同样可占领塔楼至
高位置来阻碍对方的进军。
这将会是一个非常复杂且庞大的PVP系统,而且没有任何人数限制。这可能是一场数百人
对数百人的大战役,每个玩家都会在其中享受到独特的乐趣。
: 推 ddavid:我始终认为OLG想只用剧情的多寡来拉住玩家是一种邪道,这样 01/03 19:20
: → ddavid:完全就失去OLG的意义,干嘛不做单机。 01/03 19:20
: → ddavid:但不可否认的,这种邪道在炒短线实在太过有用了XD 01/03 19:21
: → ddavid:所以我觉得NetZaWar你可能也是陷入这种错误之中了,想用炒 01/03 19:22
: → ddavid:短线专用的做法来延长游戏生命做长线,如果不是你有个超天 01/03 19:22
: → ddavid:才领先数十年的巧妙设计的话,本来就是很难成功的XD 01/03 19:23
那GuildWars大概就是你说的邪道游戏 而且不是炒短线
不断设计新的任务和创新的游戏玩法来让玩家回锅
甚至出任务包叫你花钱玩
: → kuso0516:楼上 六个任务还是六个任务阿 你的说法跟单机简单破一次 01/03
15:0
: → kuso0516:再用地狱难度破一次不是一样的意思 有爱或很闲才有可能 01/03
15:0
GW有困难模式 使用後怪物都是满级 攻速变快 技能冷却时间缩短
还有冒险笔记纪录你的解了多少个主线或困难模式的主线 拿笔记去赏金
根据官方说结束代理理由
由於台湾今年以来实施的线上游戏定型化契约,原厂ArenaNet无法有效的封锁专业农夫以
及现金交易相关帐号。为了确保激战游戏世界的经济平衡,并继续提供玩家最优质的游戏
经验,我们不得不在4/1,暂时取消部分密语以及交易等功能。
线上游戏定型化契约
第二十二条
反游戏管理规则之处理
除本契约另有规定外,有事实足证甲方於本游戏中违反游戏管理规则时,乙方应於游戏网
站或游戏进行中公告,并以线上即时通讯方式或电子邮件通知甲方。经乙方通知改善而未
改善者,乙方得依游戏管理规则,按其情节轻重限制甲方之游戏使用权利。
乙方依游戏管理规则停止甲方进行游戏之权利,每次不得超过___日(至长不得超过七日
)。 ^^^^^^^^^^^^^^^^
除构成契约终止事由外,乙方依游戏管理规则对甲方所为之处置,不得影响甲方依本契约
应享之权利。
ArenaNet理念就是违规就是直接砍帐号 ,没有所谓停权7日这种东西
如果真的误砍请跟官方申诉解除封锁帐号
所以碍於台湾法律只有结束代理..
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.136.193.110
※ 编辑: rofellosx 来自: 220.136.193.110 (01/03 21:01)
1F:推 Yshuan:收费是游戏内容 类同於月费的强制收费 好奇实际效益 @@ 01/03 21:04
2F:推 lightmaple:看起来似乎很有趣 01/03 21:14
3F:推 etrexetrex:我有些朋友说 喜欢看累积等级的成就感 01/03 22:00
4F:→ etrexetrex:又说 不喜欢要动脑的游戏 01/03 22:00
5F:→ etrexetrex:所以说还是要先作一下市场区隔 01/03 22:00
6F:→ etrexetrex:或许说"动脑" 不够精确 应该说不需要太多技术就能玩 01/03 22:01
7F:→ dalireal:所以GW在台湾挂了 01/03 22:38
8F:推 khwz:推,GW其实算是款动脑(技能组合)比反应(容错率小)的竞赛游戏 01/03 23:02
9F:→ khwz:但由於团队竞赛中容错率实在太低,易造成新手有相当的挫折感 01/03 23:03
10F:→ khwz:以至於在台湾推不出去XD 01/03 23:04
※ 编辑: rofellosx 来自: 220.136.193.110 (01/03 23:09)
11F:→ rofellosx:普遍认为是广告打不够大...容错率低也只有pvp的一部分 01/03 23:11
12F:推 whatzzz:理想的游戏,不过我玩到5级就砍掉了,不觉得是广告的问题 01/03 23:15
13F:→ rofellosx:跟WarHammer一比知名度很明显吧.几乎没人听过gw... 01/03 23:18
14F:推 kuso0516:我觉得还好 刚推出的时候可是每家杂志都大篇幅介绍 01/03 23:21
15F:→ kuso0516:不过几乎都是PVP的介绍导致想休闲的玩家连试都没试 01/03 23:22
16F:→ rofellosx:这是休闲的游戏没错阿..把他定位是战槌那种纯pvp是错误 01/03 23:24
17F:推 whatzzz:太过强调竞技反而不能轻松玩,跟CS类的又不同了 01/03 23:25
18F:→ whatzzz:觉得做了完全准备但是打不赢,是很痛苦的 01/03 23:26
20F:推 whatzzz:也不能代表是因此而倒的,真的觉得不是那麽好玩... 01/03 23:34
21F:→ rofellosx:激战没有倒 只是结束台湾代理 理由在文章最後有说明 01/03 23:35
22F:推 ddavid:「不断设计新的任务和创新的游戏玩法来让玩家回锅」这种行 01/03 23:43
23F:→ ddavid:为模式就是单机游戏的发展方式啊,确实并非OLG的本质。 01/03 23:44
24F:→ whatzzz:游戏要是能做到"就算是上线跳两下都觉得好玩" 那就成功了w 01/03 23:44
25F:→ ddavid:我会把这东西解释成是「在同一游戏上炒很多次短线造成长线 01/03 23:45
26F:→ ddavid:的假象」啦,当然你也可以解读成是长线。 01/03 23:45
27F:→ ddavid:我是没有直接玩过,但是光看你所提到的说法,那就是努力灌 01/03 23:46
28F:→ ddavid:资料让老玩家一直有新资料玩,这其实跟单机游戏出续作的概 01/03 23:47
29F:→ ddavid:念相同,只是OLG出这种「续作」的成本还是相对较低XD 01/03 23:47
30F:→ ddavid:然後这种续作延时法就是撑到没法搞出更新的花样、或者花样 01/03 23:48
31F:→ ddavid:已经多到整体平衡度已经再也无法掌控、新手老手差距过远为 01/03 23:49
32F:→ ddavid:止这样XD 01/03 23:49
33F:推 ddavid:我不会说这种邪道完全不能玩啦,毕竟钱也是要赚的。只是说 01/03 23:53
34F:→ ddavid:要怎样尽量让玩家不是冲完了一个新更新部分後除了一直打宝 01/03 23:54
35F:→ ddavid:以外就只能等下一个资料片,等不到就慢慢失去耐性这样。 01/03 23:54
36F:→ rofellosx:实际上花样还满多的 搞出很多小游戏出来.... 01/03 23:54
37F:推 ddavid:仔细看了一下,其实里面有一些PvP的设计还算不差啦。 01/03 23:58
38F:→ ddavid:简单用一句话来讲好了,我觉得OLG的正道就应该要有能耐在不 01/04 00:00
39F:→ ddavid:需要持续增加太多资料的情况下,还能持续拉住玩家。 01/04 00:00
40F:→ ddavid:简单的概念也就两个:1.变的不是资料量往上的提升,而是世 01/04 00:01
41F:→ ddavid:界。2.加强玩家之间的互动行为并使之多样化。 01/04 00:02
42F:推 epephanylo:增加线上社群的黏性固然是让玩家继续花钱的法门之一 01/04 00:56
43F:→ epephanylo:但是如果一直没有新东西可玩 变成玩家口中付费聊天室 01/04 00:57
44F:→ epephanylo:这种情形现在就有个活生生的例子 ... 对岸的wow 01/04 00:59
45F:→ epephanylo:当然其中还有代理权易手的纠纷在 但是看看台版wow满坑 01/04 01:00
46F:→ epephanylo:满谷的经验宝宝 对面流失的玩家绝不在少数 他们过来是 01/04 01:01
47F:→ epephanylo:因为台版的社群比较健全比较黏 显然不是 是因为新玩意 01/04 01:02
48F:→ epephanylo:吸引他们 01/04 01:02
49F:→ epephanylo:线上游戏 就是 线上(人) + 游戏(玩) 少了一边迟早垮掉 01/04 01:04
50F:→ whatzzz:但是对岸的wow还是很多人在玩,没新东西还有人玩才是关键 01/04 01:15
51F:推 ddavid:没有加新资料不代表没有变化,这完全是游戏企画的问题。 01/04 02:13
52F:→ ddavid:举例来说好了,线上游戏的NPC跟城镇村往往都是固定在那不会 01/04 02:14
53F:→ ddavid:变动的,不管剧情讲说战争再激烈也一样。 01/04 02:15
54F:→ ddavid:今天要是村落会改变甚至灭村、换地方重建,NPC会跟着走甚至 01/04 02:16
55F:→ ddavid:消失或换人,而玩家如果所属不同的阵营就会接到不同变化的 01/04 02:17
56F:→ ddavid:任务,比如进攻方会有各种破坏任务,防守方会有建设跟守备 01/04 02:18
57F:→ ddavid:类的任务,细节是随时可随着世界参数的变动而改变的,这样 01/04 02:18
58F:→ ddavid:你并不需要大量补充新资料就能让游戏开始有些变化。 01/04 02:19
59F:→ ddavid:当然啦,这样的企画力需要相当充足才可以在不破坏平衡的情 01/04 02:20
60F:→ ddavid:况下做出各种变化来,但是这种企画完成的话是可以带来更多 01/04 02:20
61F:→ ddavid:玩家之间交流的机会,比方说同阵营之间的认同感或不同阵营 01/04 02:21
62F:→ ddavid:的对抗感。 01/04 02:21
63F:→ ddavid:很多OLG都用单机游戏的思维去灌故事跟资料给玩家,所以结果 01/04 02:23
64F:→ ddavid:就是一种玩得差不多了换下一个的游戏文化。然而玩家对OLG要 01/04 02:24
65F:→ ddavid:有持续玩下去的认同感,只靠新资料的新鲜度终有穷尽,往「 01/04 02:25
66F:→ ddavid:让玩家之间自己写出故事」这种TRPG的概念才是让游戏能多人 01/04 02:26
67F:→ ddavid:进行的关键。看看任天堂大乱斗或是格斗游戏这些种类的游戏 01/04 02:26
68F:→ ddavid:,难道它们都有一直更新新要素吗?然而为啥光是一个只能两 01/04 02:27
69F:→ ddavid:人对打的格斗游戏做得好就可以让一定数量的支持者玩上一年 01/04 02:28
70F:→ ddavid:甚至数年呢? 01/04 02:28
71F:推 asleisureto:KOF2002还可再战十年啊!!!!! 01/04 04:40
72F:推 lightmaple:那KOF其他系列怎麽办XD 01/04 18:03
74F:→ khwz:算了吧..国外受欢迎的olg台湾没带里没宣传的一堆呀 XD 01/04 18:18
76F:推 dragoni:台湾玩家的程度跟不上 所以这种好游戏在台湾就倒了 01/13 14:32
77F:→ dragoni:台湾玩家还停留在FC时代 给他们玩PS的游戏他们就不会玩 01/13 14:33
78F:推 whatzzz:游戏不是艺术品,有趣但是不卖钱,就称不上是"好游戏" 01/14 17:06