作者zxcmoney (lol)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 回合制(战略)的连线对战(感言)
时间Sat Jan 2 06:38:49 2010
※ 引述《phonehsu (EzEngine计画)》之铭言:
: 大家新年快乐,我是原po
新年快乐 部分引言恕删
: 询问的目的主要是新一年要挖的洞做准备(不保证开挖)
: 想做的类型就是…有连线功能的R-SLG,主要参考对象是韦诺之战
: http://wesnoth-tw.blogspot.com/
: 或许FE系列(圣火降魔录)、炎龙骑士团和天使帝国大家可能比较有概念。
: 会有简单的单机模式过场剧惯就贴个背景,几张大头,一个对话框bala bala,
: 然後进战场,战场是走十字棋盘模式,直接地图战斗,地图元素和小人行走也是
: 直接取自RM,战斗动画方面打算让小人抖二下就结束(谜:这话怎麽怪怪的)
动画抖两下就结束 应该可以加快节奏
幸福节奏慢的原因其中两项应该是
动画速度慢拖慢流程 其次是维持战斗平衡使得战斗时间拉长
: :rofellosx:两个单位走到同个位置?
: 用行动力,先占者胜,数值同者会依玩家+单位顺序和回合去计算(类似轮庄)
: 而非使用乱数(我希望整个战斗过程尽量不使用乱数,也就是精算型)
: 依RSLG的惯例,双方不同阵营的话,同时失去剩下的移动力。
同时移动的还有个问题是 两个不同阵营的移动路径上相撞或是要拦截 要怎麽处理
相关的zoc规则 可能要想一下
: :zxcmoney:说起来其实我其实不太了解原PO 想问的是什麽样游戏?
: 我这样的说明的够清楚吗?
比较有概念了 以下就我观察到的特点说一下
1.有决定队伍育成方向的成分在
另一类型的是仅有既定队伍组成 战斗上就是这的队伍去突破关卡
炎龙我没玩过 印象中这成分比较少 不过还是有
就我所知比较着名的例子是超时空英雄传说 的剑士团
在部分关卡攻略上较困难 但是後期双人剑技连放很暴力
2.基本上我方有的成员固定 无自行新增兵力要素
部分RSLG偏重SLG的成分 但是战斗结束後 少数单位可以继承
可以将部分小兵育成为英雄 作为突破敌方据点的作战中心
但是战斗时并无法单靠英雄队伍获胜 战略才是整体战局上的重点
在战术上也会有牺牲单位 拖延.诱敌的战术
这种RSLG在规模大时 进展速度偏慢 单纯的交战多(精算成分低)
在加快节奏上可以从交战模式.减少交战攻防所需次数上改进
其次可以再强化ZOC的影响效果(关於包围弱化.支援强化...等)
不过要注意一些平衡的调整让弱势者有也有逆转的机会
不过就我观察 你参考韦诺之战好像不合这点...
但是你举出其他的例子则是都有这点
有这特点的如果用相同的方式改进会可能会变成节奏快 但是单调
对战时就是用力冲换命 但是在战略.战术能做的应用偏低
这时候我觉得在战斗系统做强化较佳 让初期的大量交战时 节奏感较紧凑
3.我方比敌方少 但是强度较高
在RTS中以寡击众不是常态 原因是需要的微控太多
除非质比量高出相当多否则还是会被淹死的
但是要是可以随时(或定时)暂停作微控(加精算)也可以让大量战役都能以寡击众
(Vahren战斗上是RTS 战斗中可以随时暂停下指定 达成RTS不常见的"神操作"
个人就蛮喜欢在人才模式带众家臣(也可以算後宫)靠"神操作"来逆转.主导中小型战局)
回合制SLG以RTS就是以X时间单位作一回合 全部单位都微控操作的模式
但是某方面来说全部皆微控究是导致节奏过慢的原因 让AI处理大致行动目标
而在需要微控时再由玩家进行控制 应该也是加快节奏的方式
: 以上,谢谢观赏2010年新春画大饼……年底再来看这篇,我会微笑还是苦笑呢?
: 目前已知最大的变数就是Bz 的 SC2 2010年真的会出来吗?如果SC2+D3都见鬼的
: on schedule,则本计划自动延至世界毁灭的2012年。
嗯 目前个人2010年比较在意的好像只有大帝国...
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◆ From: 114.33.52.221
1F:推 lightmaple:看完整段先推大帝国XD 很令人期待^^ 01/02 11:14
2F:推 phonehsu:大帝国是糟糕的那个吗?其实那种比较敢创新,因为卖不卖 01/02 17:07
3F:→ phonehsu:重点不在玩法上 01/02 17:08
4F:→ phonehsu:平衡的部分不在我考虑中,先把框架搭出来再说 01/02 17:09
5F:推 whatzzz:Alice几个游戏都很特殊www 不过实际打起来爽度稍嫌不够... 01/02 17:11
6F:→ whatzzz:但是还是期待大帝国XDD 01/02 17:12
7F:→ biowave:不对,回合制(TBS)跟RTS绝对性的不同就是TBS会轮流,RTS不会 01/04 02:22
8F:→ biowave:柏德之门虽然所有人在每回合都享有移动权,但在其他互动上 01/04 02:24
9F:→ biowave:依然有先後手设计,所以严格来看,它是属於TBS 01/04 02:25
10F:→ biowave:但因为移动表徵,玩家在直觉上非常容易认为BG是RT制的RSLG 01/04 02:28
11F:→ biowave:但无论如何,RTS和TBS都无法彻底地形容BG,最好的还是讲规则 01/04 02:38