作者phonehsu (EzEngine计画)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 回合制(战略)的连线对战(感言)
时间Fri Jan 1 12:34:07 2010
大家新年快乐,我是原po
很感谢各位的参与,这串讨论对我的帮助很大。
询问的目的主要是新一年要挖的洞做准备(不保证开挖)
想做的类型就是…有连线功能的R-SLG,主要参考对象是韦诺之战
http://wesnoth-tw.blogspot.com/
或许FE系列(圣火降魔录)、炎龙骑士团和天使帝国大家可能比较有概念。
会有简单的单机模式过场剧惯就贴个背景,几张大头,一个对话框bala bala,
然後进战场,战场是走十字棋盘模式,直接地图战斗,地图元素和小人行走也是
直接取自RM,战斗动画方面打算让小人抖二下就结束(谜:这话怎麽怪怪的)
AI方面不要抱太大期望,就是只要视线有敌人就傻傻冲过去那种,单机就是丢一
大堆兵让玩家虐杀而已。
连线技术:使用Direct Play的 Peer模式,非Client/Server架构。不了解的当成
即时战略的区域连线模式就好。
连线模式:只有单场战役,我会采用类韦诺之战的设计(韦诺应该是参考魔唤精灵)。
实际玩起来会像回合制的RTS,每次地图的起始都是公平的。
系统:同时行动制
所有人同时选择行动路线->由电脑按规则进行同时移动->所有人同时选择攻击方式和
对像->由电脑按规则进行结算->胜负判断->loop
基本上这个系统我是从银河英雄传说中联想的,我玩过的游戏不够多,但是上次的
「这不是俄罗斯」让我发现世界上无奇不有,这个东西搞不好有人做过,
就尝试丢出一个问题,收获真的超出我的预期,只是这种方式,应该比较适合LAN,
olg反而有其他延伸问题,徒增困扰。
目前看来,美术音效都偷RM现成的,资料结构抄韦诺,现在连系统玩法都有的抄…
呃…不是…是「参考」啦…,看来成案的机会应该不小…重点会放在,尽可能的开放
架构让玩家设计自已的单位、战场和战役,一些判断会使用lua开放出来。
卡片对战我也有在想啦…三心二意真的是我的大毛病…Orz
至於一些人提出的疑问,我就我有想到的部分先小回一下
:biowave:建议不要从类型去想 "喔喔!我想做个回合游戏" 这样不好
我就是这样想XD,因为我是单纯自已做爽的,基於我对R-SLG的爱,有没有市场
我不在乎,我只在乎做出来的样子符不符合我预期,虽这麽说,但是这个东西
不见的没市场,比方效能不高的行动上网的平台(手机或smartbook?),2D回合制
是否比3D即时制更有利呢?
:rofellosx:两个单位走到同个位置?
用行动力,先占者胜,数值同者会依玩家+单位顺序和回合去计算(类似轮庄)
而非使用乱数(我希望整个战斗过程尽量不使用乱数,也就是精算型)
依RSLG的惯例,双方不同阵营的话,同时失去剩下的移动力。
:F23ko:相杀
主案是:就相杀,备案是:双方攻击相减,再扣弱方的HP,取何者可能要等做出来,
也可能两案并取,意思是我两种都写,由玩家选择。
:biowave:ABC都剩一击就死 现在A打B,B打C,C打A 谁要死?
同上,这个结算顺序有关,目前有二案,看要不要加入「攻击时间」的概念,
若无(瞬发),则A打B,B直接亡,C在打A,A亡,结果是最慢的C活。若有,则A打B,
B打C,C打A,再结算HP,三者则0,则三者俱亡。
前案看似不合理,但事实上,最慢的C并无决定权,只要A不打B,则最终C会先亡,
A再打B,则A为存活者,这个取舍就是回合制的乐趣所在。
:yellowmind:比较像是在玩心机的感觉
是的,连线会变成以「猜测敌方想法」以及「队友间的配合」为主,玩起来会很像
心理游戏。丢雪球的小游戏很赞,这就是我要的feel
:F23ko:XDDDD 创造果然很难.... 很多东西都有别人想过了嘛 XD
创造本来就很难,但是有前人的肩可以踩也不错,Bz的RTS和ARPG都不是原创,只是
发扬光大。
:F23ko:另外,游戏设计完後,建议先做个桌上游戏玩玩看....
对我来说,写个程式叫电脑陪我测试,可能更方便一点XD。
该说是会写程式的优势吗?
:zxcmoney:说起来其实我其实不太了解原PO 想问的是什麽样游戏?
我这样的说明的够清楚吗?
以上,谢谢观赏2010年新春画大饼……年底再来看这篇,我会微笑还是苦笑呢?
目前已知最大的变数就是Bz 的 SC2 2010年真的会出来吗?如果SC2+D3都见鬼的
on schedule,则本计划自动延至世界毁灭的2012年。
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◆ From: 61.216.151.15
1F:推 AmosYang:推 "如果SC2+D3都见鬼的on schedule,则…" XD 01/01 13:31
2F:推 asleisureto:卡片对战我可提供企划^^/ 01/01 16:54
3F:→ asleisureto:之前有晃到桌上游戏版还是哪里的,如果游戏构想很棒,且 01/01 16:55
4F:→ asleisureto:找到的画师够赞,可以去找相关厂商帮忙印制出来卖钱的 01/01 16:56
5F:推 rofellosx:我只在等Guild wars 2 01/01 18:42
6F:推 biowave:我不是在说有没有市场 我是说究竟你想做的游戏有什麽特色 01/01 20:11
7F:→ biowave:而不是去考虑究竟你想做的游戏是什麽类型 01/01 20:11
8F:→ biowave:讲到平台,追根究柢是因为你没说做在哪和给多少人玩 01/01 23:45
9F:→ biowave:那麽讲2DTBS在移动平台上比较有利也没有意义 因为没人知道 01/01 23:47
10F:推 biowave:老实说,你的问题只要厘清两个疑点就可以确定要朝哪发展 01/01 23:53
11F:→ biowave:1.是最多可以有多少人同时进入战局 01/01 23:53
12F:→ biowave:2.做在哪个平台 01/01 23:53
13F:→ phonehsu:1.理想下是,人数无限,而且要能随入随出 01/02 11:59
14F:→ phonehsu:2.prototype在pc,理想下,跨所有可上网平台 01/02 11:59
15F:→ phonehsu:很像做梦?是的,我的确在做梦…做过系统分析之後的梦 01/02 12:01
16F:推 KanoLoa:同时行动的战略游戏我小时後玩过一款ps的...很糟糕 01/02 18:33
17F:→ KanoLoa:不管是我跟敌方,都会互相走到原本对方的位置旁边,空砍 01/02 18:33
18F:→ KanoLoa:因为要预测对方移动位置实在太困难了... 01/02 18:34
19F:→ phonehsu:单机的话,AI我会写的很笨的,连线的话,资源点会是攻防 01/02 19:41
20F:→ phonehsu:重心,应该不会出现空打的状况,除非一方弃战或有阴谋 01/02 19:41
21F:推 F23ko:范围攻击如何? 比较不需要预测.... 01/02 21:04
22F:推 biowave:不像作梦,但有问题 01/04 02:20
23F:→ biowave:可是我想你还会继续修改下去 应该之後会解决吧 01/04 02:21
24F:推 HudsonE:这样的话防守方会绝对不利吧, 因为攻方有固定目标打 01/06 18:06
25F:→ HudsonE:防守方得去预测很难预测的攻方移动 01/06 18:06
26F:→ phonehsu:连线大致上规则类似魔兽的阿拉希战场的资源战,资源点 01/14 19:45
27F:→ phonehsu:每回合都会提供资源,当资源达到要求即获胜,所以守方 01/14 19:46
28F:→ phonehsu:虽然被动但是有时间优势,攻方主动但有时间压力,单位 01/14 19:46
29F:→ phonehsu:死亡可以从家里再出发,如此一来,一场战斗的时间可以 01/14 19:47
30F:→ phonehsu:大致被估算出来,也减少玩家怕死而避战拖时间的问题。 01/14 19:47