作者zxcmoney (lol)
看板GameDesign
标题Re: [请益] 回合制(战略)的连线对战
时间Fri Jan 1 08:37:05 2010
※ 引述《phonehsu (EzEngine计画)》之铭言:
: 这是一个企划的问题…
: 传统回合制,都是A做完换B,B完了换C…最後再轮到A…,这种模式,在现在的连线潮流下
: ,有着明显的缺陷,就是人愈多等愈久,玩家是来玩的不是看别人玩。
: 就算基於个人对於R-SLG的爱,也不得不承认,回合制SLG连线对战是一件让人很抓狂的事
: 。「如何让SLG可以连线」其实有许多人不断尝试,最基本的做法是简化规则来让对战回合
: 更紧凑。限制思考时间等…
: 我想问一下版上强者可以找到回合制的连线/线上游戏的系统(SLG佳),做的不错的值得参
: 考的吗?
有板友推荐过了 不过个人再推荐一次
就是幸福ONLONE(ストラガーデン.Strugarden)
(不过这游戏营运一年就收掉了)
关於战斗系统
http://stru.hangame.co.jp/playguide.nhn?page=pg0301
战斗影片
http://zoome.jp/nyanmaruo/diary/7/
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6974517
基本上是
移动回合(XX秒讨论.决定移动>开始移动)>>>
行动回合(大致上同移动回合...)>>>移动回合...LOOP
不过行动回合并非同时进行 节奏还是蛮慢的
另外可以看看Lapis Online (NeoDarkSaver)
台版是流星物语(不过代理後没正式营运...)
http://lapis.mgame.jp/gameguide/trial.html
不过这游戏 其实我也没玩过
战斗系统上是 行动条满>行动
速度一快感觉上像有格子的即时战斗
金庸olg好像也是类似的方式
可能不是原PO想问的类型
战斗影片
https://www.youtube.com/watch?v=WUoYdC2LIZQ
说起来其实我其实不太了解原PO 想问的是什麽样游戏?
在操作少人的情况下 保有RPG要素 属於回合制
其中一种结果应该是像幸福和女神那样的战斗
不过幸福节奏上 还是蛮慢的
女神的话就我不太清楚 没有玩到太後期
大概是要缩短总战斗时间导致的吧 感觉平衡性不佳
另一种的结果大概就是像 不可思议的迷宫的战斗方式(这被归类在ARPG)
让原本一次大量的行动与等待细分
我方决定行动 看是要移动.攻击.道具.技能.待机
数秒後同时行动 然後换敌方 loop
加入时限後 比起完全即时制的大概就是 多点时间可以掌握状况
其实没有太多的时间可以思考 讨论
直接做成RTS 或 ARPG或许比较合适
说起来RSLG的OLG在台湾大多数玩家习惯用RPG的方式(练到比对手强再打)
似乎只有少数的玩家才会去想从战术上突破的方式
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.33.52.221
1F:推 rofellosx:因为RLSG有rpg成分让人可以升级降低游戏难度.. 01/01 09:56
2F:→ rofellosx:像魔唤精灵这类纯种的SLG就像下棋一样 双方条件是对等的 01/01 09:57
3F:→ rofellosx:当然只能从战术或战略上突破敌方 01/01 09:57
4F:推 feedingdream:流星物语.....那时候很喜欢的.....囧 01/07 14:25