作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
标题[分享] BSH专访Taiker团队
时间Wed Dec 23 18:37:41 2009
[2009] BSH专访Taiker团队
Taiker受访成员:周伯、小柯、游戏濡(Roger)、踢倒。
校正排版发布:NDark
时间:20091222
依序发表地点:
BSH文库 ndark.wordpress.com/
PTT GameDesign版,Bahamut GameDesign版,
程式设计俱乐部 游戏人的天空版
www.programmer-club.com.tw/ShowSameTitleN/game/4729.html
电脑游戏制作开发设计论坛 游戏企业招募人才版
www.gamelife.idv.tw/viewtopic.php?p=3349#3349
备注:本访问内容着作归Taiker成员与NDark所共有。转录无限制但请保留全文并谨慎选
择对象。
ND:Taiker的组员们各位好,我是NDark。是个业余的游戏设计者兼玩家。看到你们发表
了Run! Gaiason也好不容易闯进Round2。希望能够访问你们,让读者能多了解Taiker进行
专案时的欢笑与血泪,同时也给其他进行中或是未来的小组一些参考的经验谈。
ND:你们的团队名称是Taiker吗?可不可以介绍一下你们组员的背景与你们怎麽凑在一起
?或是你们怎麽知道Imagine Cup这个比赛?
周伯:队名是经过讨论决定的,当初就是要想一个可以代表台湾又有力的名字,就想到台
客,马上就定下来了。我是周伯相。工作多年以後又到学校念书,目前是台大网多
所多媒体实验室图学组的学生。踢倒是台艺大研究所的,毕业之前来台大旁听课程
,刚好同一班,而且又有一些论文上的问题想找人讨论,於是就凑在一起了。後来
上网看到Imagine Cup的比赛。踢倒就找了游戏儒和小柯加入。
注:
http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~zho/
踢倒:周伯曾经在游戏界打滚过,现在在台大读硕士;小柯是去年台湾微软的学生大使,
对於XNA的推广颇有经验,当时就读淡大资工;而游戏濡和我则是台艺多媒所的硕
士班同学。
ND:我玩过你们的Run! Gaiason。这个游戏名称有什麽特殊意义吗?或你们希望透过这个
游戏传达什麽想法?
踢倒:当初微软设定的题目是『梦想一个科技来解决人类的全球问题』,於是我们便朝向
环保的议题发想,藉由玩家操纵我们的主角『小地球』(Gaia)来改善现有地球环
境本身的异常天候,希望能诱发人类省思的自觉。加上我们主角确实是一颗球在奔
跑,於是就取名为Run! Gaiason(翻滚吧!地球)。
Roger:Gaia是大地之母,因此我们延伸Gaia的名字将Gaia之子取名为Gaiason;由於人类
一直无尽贪婪的剥削地球的资源,地球在努力自我复原的情况就像是在努力逃离人
类魔掌,因此Run! Gaiason 有代表我们很想叫地球跑!离开我们的控制的意义。
也有正面让玩家感受Gaiason的奋斗精神的意义。简单来说,就是希望大家放了地
球一马的感觉吧(笑)。
ND:可以稍微说明一下Imagine Cup这个比赛,以及你们当时是怎麽安排你们专案的进度
吗?专案开始执行後进度都有达到吗?
小柯:Imagine Cup是微软主办的比赛,每年都会定一个大方向,运用各种(微软的)技
术表现创意。每年比赛不尽相同,不一定都要写程式。今年(2010)就有软体设
计、数位创作、游戏开发、嵌入式系统、IT知识等五项,规则不太一样。但最後
决赛都可以出国!去年是埃及今年是波兰。至於我们的游戏本来设定四大关,最
後只剩下第一关,能力也少了一些。
注:
http://www.microsoft.com/taiwan/imaginecup/2010/default.aspx
踢倒:比赛3个阶段:Round1提出明确解决议题的企划案;Round2实作可行的游戏雏型并
完整的企划书;Round3则是出国的准决赛。由於我们分属不同学校,所以会找时间
一起在台大讨论企画并实作游戏程式,虽然进阶的玩法和游戏内容无法达成,但基
本的游戏性和画面完整度都在掌控之内。
ND:我看到Run! Gaiason的美术风格整合的不错。这表示你们在进行专案的过程中是和乐
融融吗?是否可以描述你们在开会或是专案进行时的沟通是怎麽进行的?多久开一次
会?常常是怎麽决定事情?
周伯:我们大致是每周找一天开会,每次都会把想加入的内容列出一张清单,并把每一项
加上重要程度-从最重要的5颗星到可有可无的1颗星。开会完就有一个星期时间做
自己的部份,从5颗星的项目开始做,做完再做4颗星的这样执行。到最後比赛截止
时间总算把3颗星以上的都做完了。这些资料都记录在wiki网页中,每人都可以更
新自己的部份,也藉由wiki知道其他人的进度。
踢倒:对於游戏的美术风格整合,一开始我们有多请一位学弟锋哥来帮忙设计美术风格和
角色,由於我是做动画出身的,在3DsMax渲染和Shader整合蛮上手的,所以我来负
责部份的3D Effects,让周伯可以更专心在游戏玩法的程式设计。小柯做过XNA的
2D射击游戏,因此GUI的部份便交给他。Roger主要负责企划的汇整和撰写,并和我
建构整个游戏场景。开会的时候常常是天马行空,最後由大家一齐决定最後的想法
。
ND:对於XNA这个平台,你们对他的感觉如何?最大的特点在什麽地方?最缺乏的元件,
或是开发者最需要特别注意的地方在哪里?你们在Run! Gaiason的技术时投注最多
时间与心力在哪里?
周伯:XNA感觉就像包装过、平易近人版的DirectX。由於我之前都是用VC++和DirectX,
所以XNA上手很快,几乎不需要重新学习。缺点的话就是XNA不像游戏引擎那麽方便
,还是有很多的功能必须自己来。程式语言的限制导致有很多资源没办法利用。
Run! Gaiason使用的技术都是已经很熟悉的技术了,所以进行上很顺利,每个星期
都可以看到新的内容。
踢倒:XNA提供了很多工具范例可以很快的上手。它的特点应该是有很多2D和3D图学的学
习资源。比较缺乏的是编辑器的部份。我们自行写了一套XNA场景管理系统,个别
定义场景物件的特性。技术上花最多时间心力的应该是Particle、Shader、角色场
景管理的整合。
ND:Run! Gaiason的关卡设计及摄影机的运动是否有特别的用意?换句话说,你们怎麽去
决定这样的表现方式/游戏玩法?
Roger:呜~有人发现了,好感动!我们设计了一种回旋型的关卡,在前面的关卡就可以
看到後方关卡的部分景色。玩家就可以针对情形做应对。
踢倒:关卡设计是回应当初企划里的螺旋回圈设计,藉由限制3D小地球的行进路径,让路
径呈现螺旋向心行进,玩起来类似2D卷轴,同时也感受到立体的3D背景。会这样设
计是因应游戏的主题,绿化并改善被污染的场景。当随着路径前进并绿化场景,因
为路径是螺旋向心,所以玩到後面可以看到ㄧ开始的绿化效果。
ND:在准备比赛的过程中,你们有没有想要去刺探其他团队的情报,亦或是看到其他团队
透过讨论区把专案状况发布出来?
周伯:我们有去看网路讨论区有看到其他队伍的游戏视讯。很多人对我们游戏的画面评价
很高,对游戏内容就有比较多意见。
踢倒:Youtube上面都有蛮多影片可以观赏的,有助於了解老外对这类游戏制作的想法。
ND:所以对於你们没能闯进Round3,你认为Run! Gaiason最需要加强的是哪个部分?对於
闯进Round3的那些队伍,你们认为他们的强项在哪里?假如能够重来一次的话,你觉
得你们会在开发过程中特别加强哪一部分?
周伯:进入Round3的队伍其实画面都平平,游戏性也没有很好,但是内容深度比较足够,
所以我们想Imagine Cup评审重点应该都在内容深度。只能说我们重点押错地方。
我们的游戏比较重视游戏性和游戏画面。
踢倒:胜败乃兵家常事,虽然无法晋级Round3,不过国外论坛对我们的游戏画面和俏皮玩
法给予高度评价,在某种程度上也算是种肯定。Round3的队伍清ㄧ色是策略性游戏
,内容上较为完整严谨,应该是比较符合评审的想法。
ND:对於业余团队参加比赛,你们有没有什麽心得?能提供给未来其他团队一些事前心理
建设,准备期或开发时应该特别注意的事情?
Roger:应该是早一点开始进行吧!我们是在比赛的最後二个多月才决定要参加的。起跑
点的落後有这样的结果己经不错了。
周伯:我觉得以比赛来说,制作的游戏不一定要好玩,而是要符合评审评判重点,以4人
的队伍来说没有时间与人力把所有方面都做到最好。比赛前应先认清比赛要求的重
点可能比较有希望。
小柯:若是要比赛Imagine Cup的话,内容比较重要。很多画面或是游戏性很高的游戏都
因为内容不符无法晋级。比赛的话切题是我觉得最重要,而不是开发自己喜欢的游
戏。
ND:Taiker经过了这个专案之後还会继续进行其他专案吗?对於团队中的团员的未来你们
有什麽期待?
踢倒:目前大家都在为生活而工作了。也许哪天我们有人中了乐透,就会再组一次梦幻团
队吧~(笑)
周伯:目前好像只有我还是学生吧,呵呵(秀出学生证)。如果之後比赛身分有要求一定
要学生的话可能只有我有资格了。
小柯:目前是没有,有的话请找我!
Roger:Gaiason这个专案还没结束呢!我们也有在找一些合作,准备进行其他专案。但唯
一的问题就是搞定大家的时间。
ND:那麽,很高兴能认识Taiker,组员们能够凑一起让我拍个照留念吗?希望未来都还能
看到各位的作品。
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