作者Holyavenger (Lazy Days)
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标题[新闻]资策会产业情报研究所公布2009年台湾网路娱乐行为统计
时间Mon Dec 14 09:54:31 2009
http://gnn.gamer.com.tw/8/41028.html
资策会产业情报研究所(MIC)今日公布 2009 年台湾网友网路娱乐行为显示,随着
Facebook 社交网站游戏在台流行,约有 26.3% 受访网友玩过社交游戏,社交游戏玩家
曾付费者仅 7.9%;线上游戏(MMO)方面,在免费游戏流行数年之後,部分玩家似乎开始
思索回到月费模式下,调查显示 3 成玩家固定缴付月费;电视游乐器方面连线游戏渐受
欢迎,72% PS3 玩家、59% Xbox 360 玩家会玩连线游戏。
资策会产业情报研究所今日举办 2010 年台湾数位娱乐与线上购物市场发展趋势分享会,
由产业分析师谢子樵发表 2010 年台湾数位娱乐市场发展趋势,他表示,2010 年、2011
年新型态游戏蓄势待发,像实境或体感游戏可能会扩展领域到手机上的应用,而行动社群
游戏将兴起、可能会是 3G 杀手级应用服务,让玩家透过手机 3G 网路偷菜种菜或是养宠
物跟其他人一起玩,但若要流行的话,厂商必须注意价格不能太贵。
另外,目前硬体厂商推动视觉 3D 化的立体游戏,可能仍会以专业玩家为主、硬体等价格
将是主要的障碍;至於云端游戏也可能兴起,所有内容与运算放在云端,玩家进入游戏门
槛低,这对於掌握频宽的网路服务业者将是一个机会,但对於游戏厂商可能会是挑战。
◆ 男性以线上游戏为主要消费、女性以线上音乐为消费主力
根据 MIC 公布的调查显示,2009 年网友日常进行的线上娱乐行为前五名分别是线上
影音(58.3%)、部落格(56.6%)、网路相簿(54.2%)、线上游戏(44.9%)与线上音乐(41.3%)
,每日平均花费 3.3 小时进行网路娱乐,与 2008 年相仿;至於其他线上娱乐行为如线
上博奕游戏、线上漫画,则各占 18.3%、18.1%。
调查显示,网友每月平均消费 197 元於网路娱乐,男性平均消费 244 元,女性平均
消费 164 元;中小学生平均消费 198 元,大专以上平均消费 154 元。在非学生族群中
,30 岁以下平均消费 197 元,30 岁以上平均消费 232 元。固定消费的网友中,线上音
乐(36.3%)与线上游戏(36.1%)所占比例最高,其中男性以线上游戏(46.7%)为主要消费,
女性则以线上音乐(36.1%)为消费主力。另有 40.2% 的网友表示不愿意为网路娱乐行为付
费,其中男性占 35.1%,女性占 43.6%。
若问到哪些网路娱乐应该付费,前三名玩家认为应该要收费的为线上音乐、线上博奕
游戏、线上游戏,比例各占 52.7%、39.1%、36%,至於线上漫画名列第六、占 18.6%。但
若是问到个人愿意付费的项目方面,前三名为线上音乐、线上游戏、网路影视,愿意付费
比例各为 34.2%、22.4%、18.5%,至於线上博奕游戏、线上漫画愿意付费的比例为 12.6%
、5.8%。然而,调查显示仅有 20% 有付费购买数位音乐。
◆ Facebook 短时间内受到台湾网友欢迎
关於社交网路方面,调查显示有 65% 的受访者表示曾经用过社交网站,有 48.7% 每
天至少使用一次社交网路服务,吸引网友持续使用社交网路的因素为「与朋友联系感情或
追踪近况 (72.9%)」、「与朋友分享近况 (61.9%)」与「社交游戏好玩 (29%)」。
调查显示,受访者使用的社交网站前五名为 Facebook、Windows Live、Plurk、hi5
与 MySpace,比例各为 70.3%、26.6%、23.7%、17.1%、11.1%。谢子樵表示,台湾社交服
务使用者在最近一年才开始显着成长,中文化、使用者介面设计影响大,Facebook 除了
因为社交游戏开心农吸引到台湾网友注意外,它的把朋友所做的事、所说的话即时呈现给
使用者功能,也带动 Facebook 成长。
调查显示,26.3% 受访者在玩社交游戏,接触社交游戏的起因 59% 是亲友或同侪介
绍,29% 是社交网站使用者,7% 为网友推荐;有玩社交游戏的受访者约有 63% 一天玩数
次,17% 一天一次,至於 10% 是二至三天一次。谢子樵表示,玩社交游戏的网友比例仍
然偏低,可能跟中小学生并未投入有关。
玩社交游戏的网友中,仅 7.9% 曾经付费过, 22.2% 曾想要付费却未实行,至於
69.9% 不曾想要付费。未付费的原因主要是担心交易安全问题、付费方式太复杂与付费
管道不足。谢子樵认为,社交游戏玩家付费比例低,厂商仍需要冲数量与玩家持续性消费
,对台湾产业目前的影响不大。
◆ 电视游乐器连线游戏渐受欢迎
调查显示,受访者拥有家庭游乐器中(PS3、Xbox 360、Wii、PSP、NDS(L)、NDSi),
男生拥有主机前五名分别为 PSP、Wii、NDS(L)、Xbox360、PS3,比例分别 36.9%、27.7%
、21%、18.2%、17.7%;女生拥有主机方面,则分别为 Wii、PSP、NDS(L)、PS3、Xbox
360,比例分别为 38.3%、26.5%、22.9%、11.4%、7.7%。
调查显示 72% PS3 玩家、59% Xbox 360 玩家会玩连线游戏。谢子樵分析,Xbox
360 玩连线游戏比例较低的主要原因,可能是因为改机,而非金会员付费的关系
针对受访者拥有正版游戏(含付费下载)的平均套数方面,调查显示,Xbox 360 平均
套数为 8 片、PS3 7 片、PSP 与 NDS(L/i) 皆为 5 片,Wii 为 4 片。另外,受访者拥
有中文化游戏款数,以 1-3 款最多、占 44%,其次为 0 款、占 22%,4-6 款者为 18%,
至於 7-10款 与 10 款以上各占 8%;许多受访者认为游戏中文化极为重要,有 46.7% 受
访者表示,游戏是否有进行中文化将会影响其购买意愿。
◆ 线上游戏三成玩家固定缴月费
调查指出,受访者从事线上游戏消费行为上,有 21.9%支付游戏月费,9% 同时支付
月费与购买商城物品,至於会购买商城物品的占 33.9%,从未付费的比例为 35.3%。玩家
每周固定进行的线上游戏款数,以 1 款比例最高、占 43.4%,其次是 2 款、占 30.2%,
3 款为 10.6%;高达 51.8% 玩家维持玩一款线上游戏时间达 2 年以上、1 至 1.5 年为
12.4%,1.5 年至 2 年为 10.5%。
谢子樵分析,从 2006、2007 年免费商城制兴起後,至今在游戏厂商希望提高游戏贡献度
的情况下,玩家似乎开始感觉到即使是所谓免费制,还是要花钱才能玩得开心,这种现象
在今年初已经开始发烧,部分玩家开始思考是否乾脆花月费玩此类型内容的游戏比较好,
因而有些开始流动、回到月费模式下。
◆ 手机游戏玩家多选择玩内建游戏
调查显示,手机游戏玩家高达 57.8% 玩手机内建游戏,39.1% 则是用电脑下载免费
游戏来手机上玩,13.1% 从手机下载免费游戏。受访者中高达 68% 不曾购买手机游戏,
至於购买手机游戏金额 51-90 元者占 16%,其次为 50 元以下、占 13%。至於 71% 受访
者表示不想要花钱购买手机游戏,62% 受访者认为手机游戏合理价格应该在 50 元以下。
谢子樵分析,虽然国际市场上 iPhone 流行带动 iPhone 游戏销路上升,但台湾玩家
仍以手机内建游戏与电脑下载免费游戏为主。
资策会 MIC 此次报告结合了质化与量化研究,质化研究於今年 3 月至 9 月进行个
别深度访谈、焦点团体访谈与田野调查,至於量化研究则包括於 2009 年 9 月 3 日至
9 月 16 日进行「2009 年玩家游戏行为调查」,采用网路问卷调查法,有效样本数
5,983 份,在 95% 的信心水准下,抽样误差为正负 1.27%,合作网站包括巴哈姆特等;
还有於 2009 年 8 月 20 日至 9 月 2 日2009 年 8 月 20 日至 9 月 2 日进行「2009
年网友娱乐行为调查」,采用网路问卷调查法,有效样本数 3,906 份,在 95% 的信心水
准下,抽样误差为正负 1.57%
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 219.87.141.226
1F:→ Transformers:有钱作一堆产业报告,怎不真正落实补助创作者 = = 12/14 13:34
2F:→ Loch:其实这两者并无直接关系 统计报告是ㄧ定要做的 12/14 17:37
3F:推 osanaosana:游戏老板or制作人也需要参考这些报告决定发展方向吧 12/14 23:38
4F:推 osanaosana:而且,其实游戏相关调查并不算多,我巴不得他多做一点... 12/14 23:44
5F:→ osanaosana:sorry...最近写论文一直觉得资料怎麽这麽少... 12/14 23:45
6F:→ rofellosx:但是消费者是看游戏才决定要不要消费.. 12/15 22:26