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※ 引述《BURN729 (BURN)》之铭言: : 小弟对企划很有兴趣 : 兴趣当然不是嘴巴说说 : 我5专都读电资科...(烂学校) : java有教也只有教怎麽执行 : 打上javac 这些而已 : 其他还要自己摸索 我这个局外人说的话也许不足以作为参考,但不妨听一下 吧。 如果你想做的事情是企划,而且并非是行销,而是游戏设 计,那麽和读不读电资科、有没有学过程式,基本上没什 麽关连─也许会有些加分作用,但并不是很关键。 道理很简单。 游戏设计,最重要的专业知能,当然是了解如何设计游戏 。说得白话一点,就是能够分析什麽样的行为对大众来说 是「有趣」的,然後在这个行为上包装,使之能够实际运 作。 比方说,RPG 吧,设计者认为让玩家扮演一个幻想中的角 色,经历各种精采的冒险,这件事是有趣的,因此他就创 造出了这个游戏类型…… 就这麽简单? 别傻了。 首先,第一个问题,玩家该怎麽前进?和横向卷轴不同, 反正就一直往右就好。和格斗游戏不同,反正就把对面那 个人KO就行。但RPG 该怎麽办? 於是,「和NPC 对话,收集情报以前往下一个地点」的游 戏玩法,就这麽因应而生。 然後,既然是冒险,敌人不可或缺,也就是势必要发生战 斗了,第二个问题,怎麽战斗? ………… ………… ………… ……让主角跳起来,往敌人的头上一踩,就能够把它消灭 ,这样如何? 我没有在开玩笑,游戏设计者的工作,就是把看似很蠢或 很平凡的东西变得很好玩,如果只会想蠢点子,或是无法 屈就於平凡却又无力改变,那麽就永远也无法培养出任何 专业知能。 回到现实面,这种能力该怎麽培养? 我记得在这板我有看过一篇文章,我相当认同,总之结论 是,去做,就对了。 用你会的任何技能,做出好玩的东西。如果你会写程式, 那麽就想办法把你的程式变得有趣,即便像是踩地雷那种 水平也无所谓。如果你不会写,也能够使用各种现成的编 辑器来设计,例如我在推广的RPG Maker ,或其他任何软 体都行。 如果你的资源匮乏到什麽都没有,那麽就拿起你的纸笔, 在纸上设计一个可以让人玩的游戏─ (当然,虽然那篇文章是这样写,但我建议你还是找个能 和多数人分享的方式,做起来比较不会空虚。) 只要你能踏出这一步,那麽你就比任何只会用嘴巴说,以 及没有勇气将成品公布接受事实的人要好得太多。 至於程式和美术,游戏企划的确要有些概念,但却不需要 专业到能够产出什麽成品。这个概念,只要能阻止你写出 程式或美术会极端痛苦的文案,和能与时间衡量,判断何 者可行,何者不可行,这样就够了。 甚至我认为游戏企划也未必要会写故事,并非每种游戏类 型都需要故事,只不过国产厂商以制作RPG 和战棋为主, 加以题材无变化性和分工不细,是故想进这些厂商,就算 没编导能力,我想对於三国、武侠题材还是要有点认识才 行…… -- 自创游戏─勇者物语:世界树之心 http://0rz.tw/oBStj RPG Maker XP 使用教学 http://sites.google.com/site/rpgdesigners/ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.45.229.220
1F:→ chenglap:其实「游戏学」在泛华人圈都很贫泛. 10/27 21:24
2F:→ chenglap:毕竟华人其实没甚麽「玩」游戏的习惯, 多数只顺手拈来. 10/27 21:24
3F:→ chenglap:玩得不怎样认真, 也没有系统性去认识游戏的可玩性在哪. 10/27 21:25
4F:推 Reficuly:我也很推「去做,就对了」这句话,虽然我现实上还是找不 10/28 14:33
5F:→ Reficuly:到工作,但至少在不断的作能累积一些作品与经验 10/28 14:33
6F:推 AmosYang: #1AKE1Rx0 这篇也是主张 "Just do it!!" 的观念 11/01 01:14







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