作者Lapha (lapha)
看板GameDesign
标题Re: [分享]坊间游戏程式设计之教与学都还要再进步
时间Fri Oct 23 16:29:48 2009
※ 引述《JJ1118 (JJ)》之铭言:
: ※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之铭言:
: 主管不懂你的工作内容,相同的RD也不懂主管真的的工作。
: 主管永远认为你应该要懂他的想法或需求,若你不懂要问。
: 不会主动沟通的员工,闷起头来做的再好还是容易犯错。
: 以上面第三点(c3)来说,有心的主管可能会告知把规则说清楚,
: 但是既然开发者不知道要开发成怎样,也不问就闷着头开发,
: 我不认为开发者心态和做事方式是对的。
: 每天坐在办公室前10小时就表示我认真,付出很多,是优秀员工。
: 放屁,重点是能不能完成需要完成的工作,满足需求者的需求。
: 就因为抱着「我有做就对了」的心态,所以才会连需求都没确实确认就做下去。
: 最後做错时还会抱着一副你都没讲清楚的想法.....
: 如果是需求者的需求和当初开的需求书不同,那还可以说嘴。
: 如果当初没有听好需求,确认需求,只能说被评估绩效不彰也是自找的。
关於"沟通"这一点, 我相信这是一个软体专案成败的重要因素,
客户和PM必须沟涌, PM和RD也要沟通,
一个常见的状况是, 对於某项功能, 在规格书之中只有一个简单的文字描述,
最後是"一项功能, 各自表述"
最後, PM 会认为 RD 没有主动问清楚, RD 也会亳不迟疑地指责 PM 写不清楚
另外, 像是一些非功能性的需求 (例如: 效能、安全性、相容性、稳定性)
通常 客户、老板、PM 每个人都觉得"本来就要OK" 的东西, 通常也不会写进规格书
为什麽没写进去?
客户可能根本没去想这些, 客户只想着自己需要的功能, (甚至有些客户连自己要什麽都不晓得 XD)
而 PM, 理论上该去厘清客户需求, 可是, 既然客户都没提, 干嘛多事呢?
即使 PM 积极地去做了, 那麽, 怎麽样叫 "高效能"? 怎麽叫 "安全"? 需要一个 KPI, 对吧?
谁来订? 订了客户愿意买单吗?
对 RD 而言, 这些"本来就要OK"的东西, 偏偏是最难处理的地方,
(会动->动得好->可以卖钱, 这三者要付出的代价, 差异非常大, 而且不见得是渐进完成的)
这些需求, 在设计阶段(如果有所谓"设计阶段"的话..囧rz) 不被 high-light出来,
大概之後就只能付出更多代价来完成了
做为实际的开发者, RD 当然会被要求 "有不清楚就该问"
扣除那些 "一项功能, 各自表述" 的状况 (那些状况, RD 已经自认很清楚了)
当这些"烦人的小细节"(大家OS:这不是本来就要OK? 这RD新来的唷?)
被提上桌面, 请 PM 确认时, 这就看各公司的沟通成本了..
积极 PM + 条理分明 RD = 找客户、找老板问清楚
消极 PM + 口齿不清 RD = "RD到底有什麽问题? 行不行啊? 这不是 Common Sense 吗?"
个人听过最夸张的回答是...
PM: 啊~ 问这麽多干嘛? 做出来我们再和客户一起看看啊!~
RD: 都做出来了, 客户不买单怎麽办?
PM: 那就改啊~
(先不论改来改去的品质, 对某些系统, 这根本是重做, 怎麽可能不延期?)
关於专案管理的文件部份,
真的要做, 也不只是 RD 会人仰马翻,
光是和客户端厘清需求, 教育客户"需求定了就不能乱改, 乱改要加钱",
大概 PM 也是会哇哇叫的... XD
不过,
讲了这麽多, 我很认同 "RD不该自以为有技术就有饭吃" 这句,
要推出成功的产品, 要靠大家合作, 把细节厘清、把问题拉上桌面讨论,
是每个参与开发者(PM、RD、QA)的责任.
(不过, 真正做起来, 会发现细节怎麽那麽多? 真的很烦人, ~_~
PM, RD, 或 QA 都这麽觉得.. 囧rz)
可是, 因为进行了"有效"的沟通, 大家几乎把每个细节都弄清楚,
在事前就能把变因尽可能减少, 这对於产品品质或是进度的控管,
都会有十分大的帮助,
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◆ From: 123.193.7.89
1F:推 JJ1118:沟通真的是专案中最难的一件事,但是只要能做好,成功不远 10/23 16:33
2F:→ remmurds:很多状况根本就不是技术问题 就真的只是需要沟通而已 10/23 17:25
3F:推 IJS:大堆... 真令人心有戚戚焉. 10/23 18:45
4F:推 HiLight:推阿 能动跟效能好.稳定,要花的时间差好多XD 11/04 04:33