GameDesign 板


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※ 引述《KanoLoa (卡)》之铭言: : 台湾呢?有没有办法搭到这股游戏产业风潮? : 小游戏产业总不用花到太多资深的人力资源才是, : 而且台湾的美工、企划、程设的人才也不会输给中国才是, : 趁中国小游戏产业尚未发展健全的时候, : 台湾有梦想的游戏设计者,是否有机会可以抢抢看中国的小游戏市场? : 设计一个不错的作品,打着台湾设计团队的名号能不能找到投资者呢? : 这年头,想要设计游戏,似乎不只要有热血,还要有很大的野心 囧> 其实有时候我会想,姑且不要说拥有专业,只说热血就好了, 台湾,是不是根本就很少人有热血做游戏? 我第一次有非正式的游戏设计经验是1998年,和那时候相比, 现在能够取得的资源实在多了太多,不管是教育环境也好,硬 体、软体设备也罢,可是,为什麽我们的小游戏版却仍然充斥 着外来的游戏,而很少是我们自己的作品?更甚者,我会想( 如有冒犯请见谅)现在游戏相关系所不是慢慢兴起了吗?如果 每年都有那麽多学生毕业,那麽这些人的作品到底在哪里呢? 游戏,之所以称之为「游戏」,那一定是要可以「玩」,没有 全部完成无所谓,但那是指「长度」,而不是「游戏性」,如 果只是一段DEMO动画,或是莫名的角色在莫名的3D场景走来走 去不知道在干嘛,那就根本不能算是一个游戏。 毕竟所谓游戏设计得好不好,撇开艺术层面,那就完全该由玩 家来评断,而不是自己说了算,唱着阳春白雪还抱怨曲高和寡 ,老实说我觉得一点道理也没有。 那麽,问题就在於,唱的人很多(以前啦……现在说不定连唱 的都没几个),而愿意花费成本(时间)将设计呈现出来接受 公评的却几乎没有,说穿了,也就是只会嘴炮,其实压根儿对 自己的设计也没信心,赌不下去,承受不了这种过大的投入却 可能回响过低的风险。 回过头来说,我们假设每个人的梦想程度都差不多(我指提供 的动力),一个连单纯时间都没有勇气投入的人,又怎麽可能 期待他去赌身家? ------------------------------------------------------ 游戏设计是个很专门的领域,即使只养成做一种类型游戏的知 识(比方说国产较流行的RPG 或战棋)也要很久的时间,而我 看着Game Design 版,看着RPG Maker 版,实在很难相信一个 连嘴炮都快要消失、基层入门者少之又少的环境能够产出什麽 专业人才~_~ 我自己是在推RPG Maker ,但成效也不彰就是。 -- 自创游戏─勇者物语:世界树之心 http://0rz.tw/oBStj RPG Maker XP 使用教学 http://sites.google.com/site/rpgdesigners/ --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.168.236.112
1F:→ Loch:热血的确最重要吧 态度问题 10/13 11:25
2F:→ AmosYang: #1AKE1Rx0 态度问题 10/13 11:37
3F:→ smc0911:不要说3D了.....有时候还真怀疑2D做不做的出来(现在) 10/13 14:01
4F:→ smc0911:就算有RPGMaker....也还是有很多作不出来的 10/13 14:01
5F:→ smc0911:其实游戏设计系我还蛮建议把RPG Maker纳入教材的说 10/13 14:02
6F:推 NDark:可以当作一学期的选修.像VB(视窗)之於程式设计这样. 10/13 14:10
7F:→ NDark:但是不建议一整年都玩.这样限制学生的学习曲线也不好. 10/13 14:11
8F:→ NDark:用tool主要是训练合作到成品的过程.而非tool本身. 10/13 14:12
9F:→ coolwjt:我靠着热血做出这个 http://coolwjt.no-ip.org/olteil/ 10/13 15:22
10F:→ coolwjt:但是这个能当做产业在经营吗?? 总之先宣传一下.. XD 10/13 15:24
11F:→ rexrainbow:tool的制作呢? 应该也有需求吧, 至少RPG Maker就是tool 10/13 15:39
12F:推 Ebergies:的确是这个样子没错, 饭碗不敢赌当然也没东西出来 10/13 16:28
13F:推 asleisureto:2D做得出来的,也宣传一下我们的作品好了 10/13 18:39
14F:→ asleisureto:伦语格斗游戏官网 http://www.rin-go.biz/ 10/13 18:39
15F:→ asleisureto:做2D格斗靠的是大量点图支撑,在当时看来几乎是不可能 10/13 18:40
16F:→ asleisureto:任务,但最後我们还是靠着无比毅力做到一定规模了 10/13 18:41
17F:→ asleisureto:但最後我也有跟楼上coolwjt大一样问题,这能当作产业经 10/13 18:41
18F:→ asleisureto:营吗? 很明显光靠热血做出成品是不够的....orz 10/13 18:43
19F:推 NDark:小工作室作品大多卡在收费管道=行销与通路 10/13 19:10
20F:→ NDark:我在巴哈X360有回一篇XBLA可以参考 http://0rz.tw/phzNs 10/13 19:12
21F:→ NDark:如何能作到1.有效的宣传 + 2.确实的回收 再来谈能不能当饭吃 10/13 19:13
22F:→ NDark:走同人路线大部分就是业余的.利用粉丝之间的交易来贩卖 10/13 19:14
23F:→ NDark:像クリムゾン这种同人就走收费路线(虽然海外多半用抓的XD) 10/13 19:15
24F:推 justben:游戏做出来马上就被电 热血也只能缩回去了 囧 10/13 22:47
25F:推 tnav:你所谓的游戏相关系所, 就是专门在电新人.浇熄热血用的 10/14 09:38
26F:→ func:为什麽要相信热血?做事情自有做事情的条理~ 10/14 13:20
27F:推 xephon: #19uNm79_ (RPGMaker版) 10/15 09:19
28F:推 xephon:看这个版的人气就知道了( ′-`)y-~ 10/15 09:21







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